Co je potřeba ke hře
Ke hře samotné a k jejímu dobrému vychutnání je nutný zejména protivník. Kvalitní spoluhráč je ve své podstatě klíčovou částí hry a přímo ovlivňuje zážitek z klání. Samozřejmě jsou různé typy hráčů. Někdo tvoří tématickou armádu, která bude co nejvíce odpovídat reáliím světa W40. Jiný dá přednost armádě, excelující v jednom aspektu hry, například v boji zblízka. A jsou hráči, jež vytváří armády čistě pro turnajová klání. Tyto armády v sobě obvykle nesou jakási komba a jsou buď obecné (tedy aby se nějak dokázaly vypořádat s každým nepřítelem), nebo zaměřené (zde nastavá sympatický systém kámen-nůžky-papír ). Dále je ke hře nutná samozřejmě armáda, těm budou v budoucnu věnovány samostatné články. Za nezbytné lze označit také hrací plochu, kterou si hráči většinou tvoří svépomocí, pokud nehrají v nějaké herně. K hraní nadále využijete měřítko v palcích, šablony pro určování plamenometů a granátů, hrací šestistěnné kostky v množství větším než malém, tzv. scatter dice, která určuje například výchylky při teleportaci či zda granát spadl tam, kam měl, pravidla a jejich základní znalost (přece jen ustavičné listování manuálem hru kazí) a samozřejmě také tužku a papír, na který si budete zaznamenávat vše možné. Nezbytný je též Codex, což je knížka věnující se jen jedné armádě. Každá armáda má svůj codex, ve kterém je vysvětleno vše od fluffu přes herní část až po barvení armády.
Základní charakteristiky
Každá postava, vozidlo, zbraň a budova mají své charakteristiky, které určují jejich vlastnosti. Pojďme se tedy nejdříve podívat na základní charakteristiky postav. Pod pojmem postava si můžeme představit buď řadového vojáka, mocného hrdinu či nějaké strašlivé monstrum. Jejich vlastnosti jsou stále stejné, liší se jen svými hodnotami. Tyto hodnoty se pohybují v rozmezí 1–10, přičemž čím větší, tím lepší. Charakteristiky jsou tyto:
WS (weapon skill) říká, jak dobře model bojuje zblízka.
BS (ballistic skill) určuje, na kolik je model zdatný střelec.
S (strength) je fyzická síla modelu.
T (toughnes) vyjadřuje, jak je těžké model zranit.
W (wounds) – pokud již dojde ke zranění, tak nám tato hodnota řekne,
kolik zranění model vydrží.
I (initiative) určuje, jak je model rychlý ve smyslu boje. Tedy pokud
má vyšší initiative než jeho protivník, tak útočí jako první.
A (attacks) sděluje, kolika útoky model disponuje.
LD (leadership) je morálka.
SV (armour save) vyjadřuje kvalitu zbroje modelu. Zde se však tato
hodnota určuje např 3+ , což znamená, že pokud má být model zachráněn
od zranění svou zbrojí, je nutné, aby jeho vlastník hodil na šestistěnné
kostce trojku nebo větší číslo.
Dále je zde navíc jedna hodnota, která ale není uvedena v základních
charakteristikách. Je tomu tak proto, že tuto vlastnost nemá každý model.
Je to tzv. Invulnerable Save – osud. Například Vyvolený bohů
chaosu má tuto hodnotu 5+. Tedy – i když jeho zbroj selže, stále má
šanci se zachránit. Na tomto příkladu si můžeme říct, že ho třeba
chrání bohové chaosu.
Vlastnosti zbraně jsou dány jen čtyřmi parametry:
Maximum Range (maximální dostřel, uváděn v palcích).
Strenght (síla zbraně).
Armour Piercing (průraznost zbroje).
Type (typ), který nám vlastně prozradí, zda se jedná o zbraň
těžkou, podpůrnou, nebo čistě útočnou.
Vozidla mají také málo vlastností:
Type (typ) – například tank či vznášedlo atd.
Front armour (přední pancéřování).
Side armour (boční pancéřování).
Rear Armour (zadní pancéřování).
BS – tak, jak jsme si ho popsali výše.
Budovy, kterými je myšlený objekt, jenž má zachovalou statiku (tedy ne ruina) mají v podstatě parametry jen dva. Je to Armour Value (hodnota opevnění), jež nám řekne, jak moc jsou například opevněny dveře či stěny. Druhou hodnotou, která vlastně ani hodnotou není, jsou Access/Fire points. Ty na budově určují, kudy do ní lze vejít a odkud lze střílet či naopak kudy střílet dovnitř.
Pořizování armády
U pořizování armády máte velkou možnost se projevit. Jak jsem psal
výše, můžete vsadit jen na jednu složku hry – hrát více ofenzivně či
defenzivně. Nebo máte možnost stvořit armádu, která už skutečně
v tomto světě bojovala či bojovat bude. Velikou míru rozhodování zde
jistě hraje background, častěji označován jako fluff. Troufám si
tvrdit, že většina hráčů se pro armády či herní taktiky rozhoduje
právě podle fluffu té či oné armády a podle toho, jak to jakému hráči
sedne.
Bodová hodnota – tato věc bude váš nepřítel. Určuje totiž nejen to,
jak dlouhá bude hra, ale také kolik modelů se jí bude účastnit. Nejhorší
je, že většina lidí by ve své armádě měla ráda svou oblíbenou jednotku
či model atd. Bohužel bodová hodnota toto velmi upravuje a čeká vás tedy
nervy drásající počítání bodů, zda se ještě vejdete do limitu, nebo
jestli ještě můžete své oblíbené jednotce koupit třeba plamenomet nebo
plasmovou pušku. Obvykle se hraje na 1500 nebo 2000 bodů. Tato míra dává
velikou svobodu ve výběru jednotek a v této hodnotě se již dá pořídit
mnoho modelů. Na začátek je však lepší začít hrát či sbírat modely na
hodnotu 500 bodů. Zde si můžete pořídit velitele, jednotku (a třeba
ještě jednu menší) a tank nebo nějakou malou specializovanou jednotku. Je
to opravdu výhodnější, než od začátku směřovat k 1500 bodů.
Dovolím si malý příklad ze své vlastní armády. Hraji za Chaos Space
Marines (bude samostatný článek v budoucnu). Moje armáda je již na
hodnotě 1500 bodů a obsahuje velitele, dvě základní jednotky po deseti
modelech, jednu jednotku sedmi modelů pro boj zblízka, jednu elitní jednotku
po pěti modelech, dva tanky a jednotku těžké palebné podpory. Dalším
omezením je Organisation Chart. Tato jednoduchá tabulka vám ukáže,
kolik si musíte a můžete vzít jakých jednotek. Například základních
musíte mít minimálně dvě a maximálně šest.

Průběh hry
Délka jedné hry nezávisí jen na bodové hodnotě, ale také na počtu
kol. Hráči se pochopitelně střídají a pokud není dáno jinak, hraje se
většinou na šest kol.
Každé kolo se skládá ze tří částí (Movement – pohyb, Shooting –
střelba, Assault – útok). Nelze podcenit ani jednu část. Jistě, můžete
mít armádu, co naprosto vyniká ve střelbě, ale ve chvíli, kdy se vám
někdo dostane na kůži, jste v průšvihu. V této hře se také hraje na
určité cíle. Například Seize Ground, což znamená, že na bojišti
jsou roztroušeny nejrůznější důležité věci a vaším úkolem je tato
místa obsadit a držet. Capture and Control je mise, ve které se snažíte
obsadit protivníkovi start zónu a přitom bránit tu svou. Annihilation
je naprostá klasika. Kdo pobije všechno, vyhrál. Také se ve W40 nevyplatí
držet u zdi. Je opravdu lepší vybíhat s jednotkami, obsazovat místa atd.
Toto platí samozřejmě pouze pokud není vaší taktikou tzv. Gunline
(jakási obranná linie, za kterou se nepohybujete).
Movement Phase (Pohybová Fáze)
Každá pěchotní jednotka se pohybuje rychlostí šest palců za fázi.
Jednotka, která je právě v CC (close combat – boj z blízka) se nesmí
pohnout. Celá jednotka se pohybuje rychlostí nejpomalejšího modelu. Toto
platí zejména tehdy, pokud jednotka postupuje kupříkladu skrze bažiny, kde
je pevná země jen na některých místech. Jednotka musí udržovat
soudržnost, žádný model nesmí být vzdálen od druhého dále jak dva
palce.
Terén může být velice zrádný, a proto je označován těmito pojmy –
Clear (čistý), jednotky se pohybují bez problému; Difficult
(obtížný), zpomaluje jednotky a může být nebezpečný zejména pro
vozidla; Impassable (nepropustný), skrze tento terén v žádném
případě nelze projít, je nutné jej obejít/objet.

Shooting Phase (Střelecká Fáze)
Pokud chcete s některou svou jednotkou či modelem vystřelit, je nutné
podniknout určité kroky. Zkontrolovat, zda je váš model schopen zasáhnout
nepřítele, tedy jestli ho vidí. Provádí se to lehce tím, že se sehnete na
úroveň modelu a podíváte se jakoby jeho očima. Zkontrolujete dostřel –
samozřejmě pokud je cíl mimo dostřel, nelze ho zasáhnout. Hod na
zásah – hodíte si šestistěnnou kostkou a ta vám v závisloti na BS
vašeho modelu prozradí, zda jste model trefili či nikoli. Házíte jednou
kostkou pro každý výstřel. Hod na zranění – když už je cíl
zasáhnut, je nutné určit, zda-li byl také zraněn. Určení záchranných
hodů – zde je to celkem jasné, zkrátka jestli brnění odrazilo střelu.
Posledním krokem je odstranění ztrát – modely, které byly zabity, jsou
odstraněny z hrací plochy.
Jednotka nesmí střílet, pokud je v CC s nepřítelem, běží nebo šla
k zemi v minulém kole, aby se kryla před nepřátelskou palbou.
Běh – jednotka se místo střelby může rozhodnout a pohnout se o D6 (hod
na šestistěnné kostce).
Jednotka, která se za něčím kryje, dostává odpovídající ochranný hod
v závislosti na tom, za čím je schovaná.
Existuje celá řada dalších speciálních pravidel, jako jsou například pravidla pro šablonové zbraně, pro přehřívání plasmových zbraní atd. Ale to už jsou detaily, do kterých bych prozatím nezacházel.
Assault Phase (Útočná Fáze)
Tato fáze má nerozsáhlejší systém kroků, které je nutno podniknout.
- Pohyb útočících jednotek – vyberete jednotku, určíte, která
nepřátelská jednotka bude jejím cílem, pohnete jednotkou směrem
k nepřítele a celý proces opakujte u tolika svých jednotek, u kolika si
to přejete.
- Reakce obránce – obránce vybere jednu svou jednotku, jež je pod
útokem, posune ji vstříc nepříteli a celý proces opakuje do té doby, než
je reagováno všemi jednotkami, které jsou vystaveny útoku.
- Řešení boje – vyberete jeden souboj, modely si hází kostkou na zásah a zranění a útočí dle své iniciativy. Bránící se modely hází na záchranné hody. Vyhodnocení boje – strana, která dala více poškození protivníkovi, vyhrává boj, poražení si hodí na morálku. Uspějí-li, mohou setrvat v boji a posunout se tak, aby byly v kontaktu s nepřítelem. Pokud neuspějí, automaticky se stahují. Stahující se jednotka je nucena podstoupit test, zda není na svém útěku zmasakrována svým nepřítelem. Vítězná jednotka se může zformovat dle libosti. Celý proces opakujete pro každý boj.
Během útoku se smí jednotka pohnout o maximálně šest palců, ale zde
pozor. Tuto hodnotu si nesmíte předem změřit. Chce to tedy trochu praxe,
neboť špatný odhad vás může velice lehce stát jednotku a potažmo
vítězství.
Jednotky nemohou útočit, pokud již jsou v boji, běželi ve střelecké
fázi, šli k zemi z důvodu nepřátelské palby, stříleli rychlou palbou
či z těžkých zbraní během střelecké fáze, nebo pokud se stahují.
Jednotka, která střílela na nepřátelskou jednotku, může útočit pouze na
tuto jednotku. Není možné si vybrat jiný cíl.

Shrnutí
Je toho mnoho, co nebylo zmíněno. Pravidla pro vozidla, přejíždění jednotek, speciální vlastnosti jako Feel no Pain, Eternal Warrior, Stealth, Rage či Stubborn. Tato pravidla však při svých začátcích většina hráčů vypouští a začne se jimi zabývat až časem.
Pravidla W40 se mohou zdát velice komplikovaná, ale opravdu tomu tak není. Hráč se vše učí vesměs praxí, je dobré si z pravidel okopírovat ty nejdůležitější tabulky a pak už jen hrát a hrát. Hra je ve skutečnosti velice dynamická a rozhodně netrpí nějakými hluchými místy. I kdybyste neuměli celá pravidla nazpaměť, není to žádná ostuda a určitě se nemusíte bát přijít na nějaký turnaj i třeba se jen podívat. Komunita kolem W40 je velice přátelská a vždy se najde někdo, kdo vám bude ochoten vysvětlit jakkoukoli nejasnost ohledně pravidel či armád.
Doufám, že dnešním článkem jsem vám přinesl opět něco nového a snad i užitečného. Také bych zde rád poděkoval všem, kdo četl můj první článek, tak vysoký počet komentářů jsem opravdu nečekal. Moc děkuji a budu se těšit u dalšího článku.




















Články

