Karak: Temnota pro mládež

Měli jsme dobrou vůli, opravdu. Ale po opakovaných zatčeních a mnoha hodinách výslechů na policii jsme to prostě vzdali. Objektivita bude holt muset jít protentokrát trochu stranou…

Když jsme totiž v redakci rozehráli hru Karak, velmi brzy jsme díky naší nemalé inteligenci (jasně, jednotlivě není nic moc, ale když se IQ všech členů sečte, to byste koukali!) poznali, že je určena hlavně mladším až nejmladším hráčům.

Na druhý den jsme se proto vypravili před některé pražské základní školy, abychom nalákali několik dětí do testovací skupiny. Bohužel, nejenže odmítaly naše bonbony a nabídky, že je vezmeme za dobrodružstvím do temného sklepení, ale naopak na nás zavolaly rodiče, kteří na nás zavolali policii.

Obdobně jsme dopadli se žádostmi u rozmnožených kamarádů a kamarádek, zda by nám nepůjčili svoje ratolesti na pokusy.

Proto se budete muset spokojit s naším hodnocením, potažmo vyzkoušet tuto hru přímo na vlastních dětech.

 

V co se mění nestvůry

Až pět hrdinů, kteří si mohou vybrat/ vylosovat ze šesti postav, se může vypravit do podzemí hradu Karaku, aby tam pobíjeli nestvůry a hromadili poklady. Když se někomu podaří zabít tradičního šéfa monster draka, přepočtou se získané truhlice se zlatem na body a ten nejpobodanější dobrodruh vyhraje.

Ono je totiž nutné nejen truhly s poklady najít, ale také odemknout, což je za situace, kdy u sebe můžete mít maximálně jeden klíč, kolikrát náročnější než zabít kostlivce či obřího pavouka. Ale začněme od začátku.

Začátek je první destička katakomb s léčivou fontánou a čtyřmi východy. Zkoumání podzemí spočívá v postupném otáčení a přikládání dalších destiček, na kterých může být chodba, nebo – výrazně častěji – místnost. Pravidlo přikládání je jednoduché: jeden vstup musí navazovat na váš výstup; vše ostatní je libovolné, takže žádné carcasonnské podmínky, že každá cesta musí někam vést…

Jakmile narazíte na místnost, vytáhnete si z pytlíku žeton buď s nestvůrou, nebo s pokladnicí. Pokladnici si můžete vzít, až když ji máte čím odemknout, s nestvůrou musíte bojovat. Souboj je rovněž jednoduchý: hod dvěma kostkami. Pokud vám padlo méně, než je číslo příšery, ztrácíte život a potvora se usadí tam, kde jste ji našli. Při rovnosti čísel je to plichta, a pokud obludu přehodíte, ta se promění ve zbraň, kouzlo, poklad nebo klíč. Zbraně a kouzla mají různou sílu, která se pak připočítává k vašemu hodu, takže mocníte a mocníte, až jste úplně nejmocnější a můžete si troufnout i na zmíněného draka.

Jedním žetonem klíče lze odemknout jen jednu truhlu, a tak se občas při menším počtu hráčů hrdinská výprava změní v orientační běh za odmykáním zlatých studánek. Ten navíc oživují portály – tradiční červí díry nejen deskových her.

 

Kdyby mi bylo osm…

Každá postava má dvě speciální schopnosti, ale vždy unese jen jeden klíč, dvě zbraně a tři kouzla. To jsou mantinely pro taktizování, které činí hru víceméně zábavnou i pro dospělé, ale je otázka, zda několikavteřinová výměna pozice černokněžníka s libovolnou postavou a díky tomu dosažené vítězství bude tomuto dospělákovi stát za celovečerní chlácholení poraženého potomka. Navíc nejsou zvláštní schopnosti zcela vyrovnané a při ne zrovna vhodné kombinaci postav a náklonnosti náhody je pro některé hráče těžší zvítězit než pro jiné. Velcí se s tím smíří, neboť nebudou zrovna tuhle hru asi tolik prožívat, ale u malých by možná bylo lépe schopnosti navíc alespoň zpočátku ignorovat.

Infantilně upřímně: být mi osm, asi bych tuhle hru miloval (a nenáviděl, jak nesnadné je se do ní dostat, což je potíž části „drsnějších“ krabic posledních let). Náhoda daná kostkami by mi tolik nevadila – zejména když vlastně nemůžu umřít, a zábava daná množstvím místností a příšer a velmi jednoduchými, ale přitom ne primitivními pravidly by mi připadala úžasná. Díky tomu bych se do Karaku asi i po letech vracel.

Jelikož jsem jej ale objevil až ve věku 30+, budu ho hrát spíše na požádání některého z mladších redakčních kolegů a časem ji koupím pod stromeček jako strejda hodný na své synovce a neteře a současně na české tvůrce, z jejichž hlav vzešla. Nebo třeba i pro příhodně plastické desky hráčů a vložený artbook, který by mne v tom správném věku možná přivedl k lepší známce z kreslení.

 

Petr Mikša, Roman Hladík: Karak
Vydal: Albi ČR a.s.
Počet hráčů: 2-5
Doporučený věk: 7+
Doba hry: 45 min.
Čeština: pravidla ano, materiál bez textu
Cena: 649 Kč

Sdílet...Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterPin on PinterestEmail this to someonePrint this page