Sága Dragonlance a hry na hrdiny

A zpoza chaosu uprostřed nebes zrodil se svět – svět zázraků a nebezpečí,
svět romantiky a odvahy, svět smíchu i slz – The Art of the Dragonlance Saga.

     Krynn, svět, na kterém se odehrává sága Dragonlance, začal vznikat v hlavách svých tvůrců někdy v roce 1983. V květnu 1983 se v sídle firmy TSR Inc. sešel tým okolo Tracy Hickmana a Margaret Weis, aby stvořil svět, do něhož chtěl umístit nápady, které měl při hraní ostatních RPG. Postupně přidával další a další nápady, až konečně vznikl svět, jenž se liší od ostatních světů TSR. Na Krynnu nenarazíte na obligátní stvoření, jako jsou hobiti, orkové nebo lykantropové. Místo nich narazíte na šotky, Irda nebo minotaury. Největší inovací ale prošli draci. Právě draci jsou jakýmsi základním kamenem Krynnu. Oba nejvyšší bohové dobré i zlé strany panteonu jsou v prvé řadě draci. Draci byli i prvními stvořeními, jež se na Krynnu objevila. Na Krynnu jsou draci jen chromatičtí a metaličtí. Paladina, Platinového draka následují draci metaličtí – bronzoví, mědění, stříbrní, mosazní a zlatí. Takhisis, královnu temnot – Pětihlavého draka, následují draci zelení, černí, bílí, modří a rudí, kteří kdysi byli stejně dobrá stvoření jako metaličtí. Takhisis je však  zkazila a z nich přišla na svět tato nejmocnější dítka Jejího temného veličenstva.
     Bylo by na několik článků, jen ve zkratce popsat nádhery a události Krynnu. Já se soustředím pouze na to, jak se se ságou Dragonlance seznámit jako hráč. Nejdříve si něco řekneme o RPG, o Krynnu a jeho zvláštnostech. Poté se seznámíme s Krynnem z hlediska několika hracích systémů. Musím předem upozornit, že nehraji ani pravidla SAGA, ani 3. edici pravidel D&D, přesto se budu snažit oba způsoby přiblížit, jak nejlépe budu moci. Pokud vás tedy zaujala knižní sága, pak navštivte Krynn a sami si vyzkoušejte setkání s Panem Sothem, Fireball Fišpána, dožeňte  šotka, jenž si právě u sebe schoval váš  prsten čarodějnictví, který vám jistě náhodou upadl. A nakonec poznejte stvoření z bájí – draky.

Co je RPG

     RPG – Role Playing Game. Do češtiny často překládané jako Hra na hrdiny, Hra v hlavní roli, atd. Co to je?  Sejde se skupina lidí. Jeden z nich funguje jako pán jeskyně. Předem připraví dobrodružství, do kterého zabuduje mimo jiné příběh, bohatství, bitvy, vyšetřování, hlavně však fantazii a hrdinství. Vymyslí si místo a děj. Ostatní mají své postavy, jež si vytvoří. Vyberou si rasu, povolání, schopnosti a znalosti. Pán jeskyně je uvede do děje, na postavách potom zůstávají volby, co budou v daný okmažik dělat. Jak budou reagovat na 30 skřetů či na starce, sedícího u rozcestí a spravujícího proutěné koše. Hráč volí způsob hry. Pán jeskyně se musí přizpůsobit a musí na to být i připravený. Není možné, aby PJ (či DM – Dungeon Master, apod.) přikazoval hráči, že musí jít jen tudy a jinudy to nejde. Hráč se tak lépe vžije do děje, neboť zde má více možností, jak řešit jeden problém. Hráč má možnost využít zvláštní schopnosti svého hrdiny. Postavy se neustále zlepšují, získávají nové schopnosti, vybavení, atd. RPG rozvíjí fantazii, kreativitu, logiku a iniciativu. Díky RPG si řada lidí může zlepšit i schopnost komunikace a znalosti cizích jazyků. Mimo klasické stolní RPG, vydávané většinou firmami Wizards of the Coast a White Wolf Inc., existují i počítačové odvary. I zde existuje množství variací. Ať už velmi akčně založené Diablo (někteří lidé dokonce tvrdí, že Diablo do RPG nepatří), nebo další Hard Core RPG jako Might nad Magic, série Elder Scrolls a další. Několik PC RPG her má i licence Wizardů. Sága Baldurovy Brány (Baldur´s Gate), Icewind Dale, Pool of Radiance a další. A nejznámnější stolní RPG – jistě světy Wizards of the Coast, jako je právě Dragonlance, dále například Forgotten Realms, Planescape, Grayhawk, Ravenloft. White Wolf je znám světem World of Darkness, jako je například příběh války upířích klanů – Vampire: The Masquarade. Existují RPG hry podle Warhammeru, Battletechu, Pána prstenů a celé řady dalších a dalších RPG podle knižních ság a jiných her. Vždyť i u nás existuje velmi populární Dračí doupě. Firma Wizards of the Coast nyní zakoupila řadu licencí a připravuje RPG hry – Dune, Diablo, Wheel of Time, Star Wars atd. Výčet všech RPG her a systémů by byl pěkně dlouhý. Lepší popis toho, co je RPG, lze nalézt na řadě internetových serverů, věnujících se tématice RPG. Nyní se vydáme na jeden z nejznámějších a nejoblíbenějších světů. Navštívíme planetu Krynn. Kontinent Ansalon. Srdce ságy Dragonlance.

Historie Krynnu

Lze zvětšit!     Celá historie Krynnu je rozdělena na několik časových úseků, jako v mnoha fantasy ságách i zde zvaných Věky. První věk je Věk zrození hvězd. V tomto věku dojde ke zrození prvních bohů a vesmíru, jenž obklopuje Krynn. Dalším věkem je Věk snů, někdy nazývaný i Věk zrození. Začíná stvořením mnoha různých obyvatel, impériům ogrů vzestoupilo na moci a nakonec padlo, místo něj  začíná narůstat moc elfů a s ní i nová doba, zvaná  Věk světla nebo také Věk elfů.  Trvala asi 2000 let a během této doby dojde ke dvěma dračím válkám mezi draky a elfy. Reorx vyková Šedokam, jenž svou chaotickou mocí změní celou řadu obyvatel, první lidské císařství Ergoth nabírá na moci. Celý věk končí  válkou mezi elfy a Ergothem a elfí Válkou zabíjení rodných. Po této události se elfí národ rozdělí. Věk práva, následující po Věku elfů, je také Věkem rytířstva. Právě v tomto věku dojde k pádu ergotského císařství během Války ledových slz, dojde k rebelii v Solamnii, vedení povstalců se ujme Vinas Solamnus. Solamnie se osamostatní a její král se vydává na Cestu cti, aby později založil slavný řád Solamnijských rytířů. Během Třetí dračí války je Takhisis vyhnána z Krynnu díky oběti rytíře Humy Drakomora . Draci se ukládají k dlouhému spánku. Konec války přinesl i nový věk – Věk moci nebo také Věk falešných bohů. Obři si zaválčili s trpaslíky, Istar, obchodní centrum na severovýchodě Ansalonu, se stává centrem celého světa a centrem všech duchovních. Istaru vládne kněz – král. Ten hodlá zničit vše zlé a žádá od bohů pomoc. Bohužel tímto skutkem ohrozí kněz – král rovnováhu a svět musí být ztrestán. Bohové svrhnou na Krynn obrovskou pohromu, samotný Istar je zazděn obrovským meteoritem až na dně moře. Všichni praví kněží mizí. Lidé se od bohů odvrátili. Solamnijští rytíři jsou pronásledovani, neboť mohli zabránit pohromě (lord Soth). Od pohromy začíná nové počítání roků. Přichází Věk temnoty – Věk draků. Královna si opět našla cestu na Krynn. Fistandatilus chtěl vstoupit do Propasti a Takhisis vyzvat na souboj. Ta později díky svým agentům ukradla  vejce dobrých draků a vyžádala si od nich  přísahu, že do další války nazasáhnou. Tato vejce pak pomocí temné magie zničila a vytvořila z nich armády drakoniánů. Pak přišla další dračí válka. Díky odvaze Hrdinů kopí však byly i tentokrát plány Jejího temného veličenstva zničeny. Na svět se vrátila kněžská magie a draci.
     Od poslední dračí války – Války kopí – uběhlo jen třicet let, když se začala chystat válka další. Lord Ariakan, syn Dračího velmistra, císaře Ariaka, a bohyně Zeboim, založil řád temných rytířů – paladinů Takhisis. Obrovské armády temných rytířů zaútočily na Solamnii, dobyly Věž nejvyššího kněze a Palanthas. Více než polovina Ansalonu žila pod nadvládou Černé lilie, Trnu a Lebky. Temní rytíři však vyhráli jen proto, že došlo k domluvě bohů. Před vyloděním u Kalamanu totiž temní rytíři navštívili malý ostrov, kde žily Irda. Ti se báli okupace a zničili artefakt zvaný Šedokam. Z něho povstal otec všech bohů Chaos. Ten se rozhodl zničit celý svět za to, že ho jeho “děti” uvěznily v Šedokamu. Ostatní bohové se dohodli, že sjednotí všechny pod jednou vládou, aby mohl být Otec Chaos zničen. To se povedlo, kapka krve Otce všeho a ničeho byla uzavřena mezi poloviny Šedokamu a Chaos musel opustit Krynn. Krynn ale museli opustit i všichni ostatní bohové. Tak přišel nový věk, Věk smrtelných. Obyvatelé neměli ani kněžskou ani čarodějnou magii. Najednou byli sami. A aby toho nebylo dost, přišli dračí vládci. Draci takových schopností a takové moci, že se jim žádní jiní draci nevyrovnali. Obyvatelé musí hledat magii a svoje místo na Kryynu. Je čas pro dobrodružství…

Zvláštnosti Krynnu

    Jak jsem se již zmínil, nejdůležitější rozdíl mezi  ostatními světy nebo pravidly AD&D je v dracích. Draci v Dragonlance vystupují ve většině případů jako silné osobnosti  s unikátními vlastnostmi. Dungeon Master by je v žádném případě neměl používat jen jako dalšího z nepřátel v tažení za více zkušenostmi. Drak není jako goblin, který má více životů a vydechuje oheň. Souboj s drakem si musí hrdinové pamatovat. Je to něco, co na stará kolena budou vyprávět vnoučatům a se slzou v oku budou vzpomínat na přátele, jež si mocný červ vzal s sebou do nebytí. Draci by měli být převážně daleko za možnostmi hrdinů, oni jsou prvými dětmi bohů a jsou jim velmi podobní. Drak si taky nebude špinit dráp a raději hrdiny zlikviduje hordou svých služebníků. Jak se zmínil Karamon Majere v Bestiáři: “Jediná věc, kterou o dracích potřebujete vědět, je, že jsou na vás příliš silní a jsou příliš chytří, aby je bylo možno oklamat.” Draci jsou základem světa Krynnu, a jako s takovými by se s nimi mělo zacházet.
     Další velký rozdíl je v rasách. Na Krynnu si nezahrajete za půlčíka, za orka nebo půl-orka. Místo toho na vás čeká rasa veselých šotků, mocných minotaurů, prastará a tajuplná rasa Irdů, magií stvoření drakoniáni a goblini. Mimo to jsou tu všechny ostatní rasy z původních pravidel. Jsou tu tedy elfové, půl-elfové, trpaslíci, gnómové a lidé. Každá z ras má své vlastní poddruhy. Takže si můžete zahrát za Qualinestské a Sylvanestské elfy, divé elfy z Kagonestu a  vodní elfy z Dimernestu a Dargonestu. Jediní temní elfové jsou ti, kdož jsou vyhnáni ze svých království za skutky neslučující se s přesvědčením národa, takže drovy zde nepotkáme. Trpaslíky máme vršecké a horské rozdělené do několika klanů. Politováníhodní tupí trpaslíci žijí na okraji společnosti, šílení gnómští vynálezci sestavují své prapodivné stroje v hoře Stačilo. Barbaři se prohánějí po planinách Abanasinie či ve svých lodích na lyžích po ledovcích okolo Ledové stěny. A mohl bych pokračovat.
    Povolání. Další důležitý aspekt všech pravidel. I ta se na Krynnu trochu mění. Například  řada ras si může zahrát povolání ve standardních pravidlech nepovolená (Sylvanestský paladin). Kromě toho je na Krynnu řada nových povolání – kitů. Slavný řád Solamnijských rytířů, skládající se ze tří podřádů, založených svatou trojicí: Paladin, Kiri-Jolith a Habakkuk. Mágové mají svůj řád zvaný Řád nejvyšší magie, řízený konkláví. Každý z členů musí složit těžkou Zkoušku nejvyšší magie. Pokud neuspějou, zemřou. Úspěch však znamená větší moc, jež jim jeden ze tří patronů magie poskytne. Ti, kdož zkoušku nechtějí absolvovat, jsou renegáti, kteří jsou konkláví čarodějů stíháni. Kněží jsou soustředění v řádech oddaných jednomu z bohů rozsáhlého panteonu. Všichni však musí dodržovat rovnováhu mezi Dobrem, Zlem a Neutralitou.
     Krynn má slavnou historii plnou radostí, lásek, mocných hrdinů, podlých zločinců, válek, smutků a slz.  Navštivte Krynn a seznamte se se všemi zvláštnostmi tohoto světa. Už nikdy se nevrátíte.

Advanced Dungeons and Dragons – 2nd Edition.

    Jen pro začátek, AD&D druhá edice pravidel se již nevyvíjí a veškeré doplňky a pravidla byla oficiálně stažena z prodeje. Přesto lze všechny tři základní knihy pravidel sehnat. Dají se stáhnout z internetu, hráči, kteří přešli na třetí edici, budou prodávat svá stará pravidla atd. Pro začátek potřebujete Player´s Handbook, Dungeon Master Guide a doporučuji i Monstrous Manual. Pokud je neseženete knižně, jsou stále v prodeji v elektronické podobě, včetně dalších několika knih pravidel – název produktu je AD&D Core Rules CD-ROM 2.0. Kromě třech základních knih obsahuje trojici knih Player´s Option, jež upravují pravidla pro souboje, pro magii a tvorbu postav. Tome of Magic je výborným zdrojem informací pro všechny kouzlící postavy a knihy jako DM Option – High Level Campaigns a Arms and Equipment Guide jsou určené Pánům jeskyně. Vše je výborně a přehledně softwarově zpracováno. CD obsahuje i dva generátory map. K tomuto CD je vydán ještě datadisk Core Rules Expansion s kompletní sadou příruček Complete …(Complete Paladin´s Handbook, Complete Book of Elves, atd.). Tato pravidla jsou samozřejmě v poměrně jednoduché angličtině a jsou určena pro všechny hráče AD&D. Je potřeba přihlédnou k některým zvláštnostem Krynnu.
     Základní sada pro Dragonlance – tzv. boxed set –  se jmenuje Tales of The Lance.  I tato sada je stažená z prodeje. Je ale tím nejlepším zdrojem informací pro hráče, Kromě knihy Tales of the Lance, jež obsahuje historii Krynnu,  zvláštní rasy a povolání, panteon bohů a zkrácený bestiář, se dále skládá  z několika archů map Krynnu a některých zvláštních lokací, sady karet s předpřipravenými charaktery (hrdinové kopí a další postavy, s nimiž se můžete seznámit v novelách, a další. Tato sada je opravdu nejlepší ze všech pro ságu Dragonlance. Celá sada je výborně graficky připravená a obsahuje opravdu vše, co hráč bude potřebovat. Přesto stejně potřebujete obě knihy pravidel. Bestiář (Monstrous Manual) ne, protože 1. všechny stvůry stejně nebudete potřebovat, 2. bestiář je v Tales of the Lance. Dále vřele doporučuji dvě knihy: Leaves from the Inn of the Last Home a More Leaves from the Inn of the Last Home. Co není v Tales of the Lance, najde hráč tady. Kopii Raistlinova herbáře, popis dalších magických předmětů, Zápisky z války kopí od velmistra Guntara Uth-Wistan, čtení run a další podrobnosti o Krynnu (včetně receptu na Otikovi kořeněné brambory). Tyto dvě knihy jsou stále v prodeji. Co se bohužel již dále netiskne, jsou všechna dobrodružství, kromě několika, o kterých se ještě zmíním, dále například: Hráčův průvodce světem Dragonlance, Atlas Dragonlance, Monstrous Compendium MC4 – Dragonlance a další sady, jako Trpasličí království na Krynnu atd.
     Závěrem kapitoly se zmíním o dobrodružstvích, která jsou stále v prodeji. Dvě z nich se odehrávají v létě Chaose. První se odehrává v Palantasu v době, kdy k ní táhnou armády Lorda Ariakana, a během prvních dnů okupace. Druhé je posunuto o pár dní později a týká se boje se stvořeními Otce všeho a ničeho Chaose. První se jmenuje Seeds of Chaos, druhé pak Chaos Spawn, a stvořil je Douglas Niles (odpovídají  dějově novele Tears of the Night Sky).
     Při 15. výročí Dragonlace ságy se rozhodli Wizards vydat sadu dobrodružství zvaná Battle Line. Měla být zasazená do stejného roku, jako začínají pravidla SAGA. Prvním dílem je Sylvan Veil, v němž hrdinové pátrají po magickém kameni, který by mohl pomoci obyvatelům města Sithelnost, z nichž magický štít okolo Sylvanestu vytáhl veškerou životní energii. Kromě dobrodružství  jsou knihy této série nepřekonatelným zdrojem informací o životě jiných než lidských ras na Krynnu. Zde se seznámíme s kastovním životem v Sylvanestu. V dobrodružství Rise of The Titans zavítáme do království ogrů (obr, zlobr, fakt nevím) a jejich hlavního města. Po odchodu bohů z Krynnu  se zrodil Nový druh ogrů a ten chce obnovit císařství. I tady se seznámíme z životem ogrů s jejich magií a artefakty. Další díly již nevyšly.
     K 15. výročí vydalo TSR ještě dvě zajímavé knihy: The Annotated Dragonlance Chronicles a Dragonlance Classics Adventure 15th Anniversary Edition. První The Annotated Chronicles obsahují všechny tři knihy trilogie Kroniky doplněné o poznámky tvůrčího týmu. Dragonlance Classics  jsou přepracovaná dobrodružství DL1-15, která vznikala přesně podle Kronik. Je zde mapa Krynnu, každá kapitola obsahuje popis toho, co se zrovna odehrává v knížce a v podstatě navržený způsob, jak by DM (Dungeon Master – Pán jeskyně) měl vést dobrodružství. Tímto způsobem jsou připravovaná všechna dobrodružství pro Dragonlance. Texty, jež by měl DM číst jsou jen u důležitých událostí. Jinak má DM volnou ruku a popis ostatních místností i vedení skupiny je na něm a hráčích. Nemáme tu ani podrobné mapy dungeonů . Jsou tu jen nákresy (Fistandantilova pevnost – Lebka v pustinách, Věž nejvyššího Kněze, Pax Sarkas, Neraka, atd.). Člověk zvyklý na způsob dobrodružství pro Dračí doupě, která vás vedou doslova za ručičku bude asi velmi překvapen. Všechna dobrodružství jsou psaná jak v pravidlech SAGA, tak i v pravidlech AD&D.
     Ti, kdo chtějí pokračovat do Pátého věku v pravidlech AD&D by si měli koupit alespoň základní sadu pro pátý věk, Bestiář sepsaný Bertremem z řádu Estetiků a Karamonem Majere, Bertremovi průvodce a sbírku novel Second Generation (Margaret Weis a Tracy Hickman). Jak již napsal Martin Fajkus v RAMAXu, Second Generation obsahuje pět povídek, všechny o synech Hrdinů kopí, jež se stanou důležití pro Pátý věk a notový zápis písně o Humovi.  Hráče však nejvíce budou zajímat pravidla pro kit (rozšířené povolání) Rytíř Takhisis, stejně tak jako historie tohoto řádu temných paladinů. Doplňek je určený pro AD&D.
Tím bychom skončili s druhou edicí pravidel a poskočíme k pravidlům SAGA.

Dragonlance Classics – 15th Annivesary edition.

    V roce 1999 slavilo TSR dvojí vyročí. 15. výročí Dragonlance a 25. výročí založení TSR. Bohužel již v té době provázely TSR finanční problémy. Přesto však vydali v tomto roce (nebo s krátkým spožděním) řadu svých nejlepších titulů. Právě Dragonlnce Classics patří k tomu nejlepšímu co kdy TSR pro hráče Dragonlance a vůbec her Dungeons and Dragons vydalo. Abychom se ale mohli seznámit s Dragonlance Classics, musíme se vrátit do roku 1984, kdy se zrodil svět Dragonlance. Tracy Hickman a Margaret Weiss společně s dalšími spoluautory, známými a příbuznými stvořili nový svět. Ten ale museli otestovat při samotném hraní. Právě díky těmto testům vzniklo mnoho postav, základy celého tažení Války kopí i samotná trilogie Kronik. Právě z těchto her vznikla i celá řada dobrodružství (DL 1 – 15). Tracy Hickman patří k nejlepším herním designerů TSR a v této řadě to dokázal. DL 1-15 odpovídají dějově Kronikám, jež vznikaly podle těchto dobrodružství a zpětně část dobrodružství vznikala podle Kronik.
     A teď zpátky k Dragonlance Classics. Herní Designéři Steve Miller a Stan! vzali původní dobrodružství a přepracovali je tak, aby se dala použít jak podle pravidel AD&D, tak i podle pravidel SAGA. Na 256 stránkách velikosti A4 si můžete vyzkoušet kompletní tažení Hrdinu kopí proti Královně temnot. Designéři pro nás připravili 11 charakterů – Hrdinů Kopí. Zahrát si můžete za oba braty Majerovi, Tanise, Sturma Ostromeče, Tasse Bosonožku, Flinta Křesadla. Hrát můžete i za oba barbary Zlatolunu a Řekyvana a sourozence z Qualinestského domu Solostranů – Lauranu Lauralanthalasu a Gilthanase. Tyto předpřipravené charaktery se ale trochu liší od předpřipravených charakterů v Tales of The Lance. Samozřejmě si můžete vzít své postavy, ale to by asi nebylo ono. Na rozdíl od knih začínáme až v hospodě Poslední domov. Pak už se budeme poměrně věrně držet děje, tak jak je naznačený v Kronikách. Hráče čekají stejná dilema jako hrdiny. Z Útěšína zamíří hrdinové do Ochranova, skrze Temný les zamíří do Xak-Tsarothu, vypálené vesnice barbarů budou hrdiny strašit ve snech. Verminaardovi ale všechny prohry a všechnu krutost budou moci vrátit poté co přes Qualinest navštíví Pax Tharkas. Ti kdo četli Kroniky ví, že mezi koncem prvního a druhého dílu uteče nejaká doba, ve které hrdinové najdou Charasovo kladivo. To, co je v kronikách naznačeno si zde budou hráči moci zahrát. Vydají se do lebce podobné ruině pevnosti mága Fistandantila v Planinách, kde Charasovo kladivo naleznou, musí se ale vypořádat s duchem zlého arcimága a stínovým drakem. Ale teď už rychleji. Dobrodružství poměrně věrně (tak aby hráči i DM měly možnost volby) dodržuje děj knižních Kronik.  Každá kapitola z celkem třicetišesti obsahuje i informace, jak reagovali na situaci hrdinové Kronik, a co se zrovna v knihách odehrálo. Zajímavé jsou i úvodníky z knih i nikde nepublikované výňatky z různých deníků. Pak následuje popis co by měli hrdinové vykonat, seznam a popis jednotlivých setkání. Vše je doplněno přehlednými mapami. Po epilogu následuje jmenovitý seznam včetně popisu a charakteristik důležitých osob ve hře. Podobně jsou rozvrženy i dvě stránky, které hráče seznamují se všemi čtrnácti důležitějšími draky ( 10 chromatických, 4 metaličtí), se kterými se v knize setkáme. Kromě popisu draků a NPC (Non Player Characters) je v knize popis i většiny důležitých magických předmětů a tabulka obsahující charakteristiky monster. S magickými předměty hráče lépe  seznámí  Tales of The Lance, který obsahuje i krátký bestiář Dragonlance. Ke knize je připojena hezká mapa Krynnu, opět ale musím říct, že daleko lepší je, jak jinak v Tales of the Lance. Dragonlance Classics  jsou ilustrované jen perokresbami a celkově odpovídá všem produktům určeným pro pravidla SAGA. Obal namaloval Todd Lockwood. Přestože je obrázek nádherný a jeho motiv bratři Majerovi se zlatým drakem a Dračím kopím je stejný jako na Annotated Chronicles, musím říct že znám daleko hezčí a vhodnější obráky od Larryho Elmora. Například obrázek všech Hrdinů kopí sedících u ohně jež je použit na Tales of The Lance Boxed set je opravdu špičkový.

DragonLance Fifth Age -SAGA Game Rules

    Jak je psáno v katalogu Wizards of the Coast pro rok 1998, SAGA znamená hraní místo pravidel (v angličtině “Roles, not rules!”). Pravidla  SAGA se zaměřují spíše na vyprávění a na vývoj postav než jen na pravidla a velikost hodu kostkou. Hráč  by měl mít se svojí postavou daleko více možností řešení problémů, nebo jen způsobu hraní. Přesto stejně jeho činost závisí na tom, jaké karty dostane do rukou. Ano, zde cesta životem hrdiny není oízena hodem kostkou, ale sadou karet, které dostaneme od Vypravěče (Narrator) při tvorbě postavy a které pozdějí jěště užíváme ve hře. Základem pravidel SAGA je tedy Balíček osudu (Fate Deck) obsahující celou řadu karet, které budeme užívat při hraní. Postavy se v SAGA nevyvíjí jen po stránce zkušeností  a nezískávají jen nové schopnosti. Postupně se zvyšují i jejich fyzické a mentální atributy.
    Základní sadou pro pravidla SAGA je krabička zvana DragonLance Fifth Age Dramatic Adventure Game. Proti ostatním produktům firmy TSR resp. Wizards of the Coast je menší (stejně jako ostatní produkty Pátého věku), o velikosti přibližně A5. Uvnitř nalezneme neuvěřitelně zmršené mapy Krynnu s kresbami něčeho co vzdáleně připomína draky, 100 karet s obrázky známých malířů, hlavně však tři útlé knížečky. První z nich je základní přehled pravidel pro hru, obsahuje přípravu postav, způsob tvorby a vyprávění dobrodružství, obsahuje jednoduchý (graficky výborný) bestiář, popisuje hratelné rasy, zbraně a podobně. Druhá kniha je velmi zestručnělým výtahem z knížky Tales of the Lance doplněná o některé nové skutečnosti pátého věku. Jsou tu opět Astinovii kroniky v obrazech, popis všech Dračích království i ostatních zemí a závěrem stručný popis nových řádů a škol vzniklých na Krynnu (Řád rytířů Takhisis, Legie ocely, Citadela světla, Palinova Universita, atd).  Třetí kniha obsahuje krátké dobrodružství v sérii Draci Nového věku  (Dragons of a New Age) , které nás provází všemi dalšími dodatky a produkty pro Pátý věk.
     Kromě Základní sady je potřeba mít SAGA Fate Deck, čili  další krabičku obsahující kompletní výklad pravidel SAGA a 100 karet.. Zajímavými doplňky je bestiář od Bertrema z Řádu estetiků a Karamona Majere (The Bestiary), dále přídavek (Supplement) nazvaný A SAGA Companion, který je určen k upřesnění, popřípadě pozměnění některých pravidel. Dalšími důležitými doplňky jsou Wings of Fury od Douglase Nilese, jenž hráče a Vypravěče seznámí s životem draků na Krynnu, Citadel of Light jenž je bohatým zdrojem informací  o mysticismu a Síle srdce, Posledním zajímavým doplňkem je Last Tower: The Legacy of Raistlin. Tato sada pouze kompletně převede magické předměty z DM Guide pro druhou edici do pravidel Saga. Všechna dobrodružství popsaná v kapitole o AD&D jsou určená i pro pravidla SAGA. Poslední zajímavý doplňek je nazván Palanthas a je to vlastně průvodce jmenovaným městem. Na konec se dostávám k řadě supplementů nazvaných Heroes of ….
     Co mě překvapilo v základní sadě pravidel je, že zde není popsáno žádné povolání, zde nazývané role. Hráč si prostě usmyslí, že bude někoho hrát a snaží se tím směrem svoji postavu vést. Žádná omezení, žádné bonusy, nic. Role jsou totiž popsány až v této čtveřici dodatků Je to dokonalý tah jak vytáhnout z hráčů peníze. Přestože vám bude stačit koupit si jen základní sady a Fate Deck, budete chtít vědět víc a víc, protože vám tato pravidla přijdou nedotažená. Budete chtít hrát rytíře ze Solamnie. K tomu ale budete potřebovat koupit moduly Heroes of Hope a Heroes of Steel. Protože prostřední z řádů – řád Meče využívá mysticismu, jež je popsán v Heroes of Hope, zatímco řád Koruny je popsán v příručce pro bojovníky – Heroes of  Steel. Ještě horší je to u rytířů  Takhisis, ti mají totiž řád bojovníků, řád kněží Takhisis a řád Šedých čarodějů (Heroes of Steel, of Hope, of Sorcery = 60USD) Poslední příručka Heroes of Defiance je určená “zlodějským” rolím. Sice je pravda, že pravidla SAGA jsou určená spíše pro volné hraní ne pro úplnou závislost na pravidlech,přesto v každé z knih je tolik nových a zajímavých informací a pravidel (včetně boje armád v Heroes of Steel), že by je měl fanoušek, jenž chce proniknou až do srdce Krynnu mít. Výhodou je,že každá sada obsahuje jedno krátké dobrodružstvi podle knižní trilogie Dragons of a New Age.
     Řeka času plyne a my se v Pátém věku ocitáme až v roce 30 SC. 60 let po Válce kopí a 30 let po ničivém Létu chaosu. Celý svět je jiný, bohové starého panteonu museli nyní již nadobro opustit Krynn. Magie zmizela a až nyní po dlouhé dobi přichází nová. I draci se změnili. Přes oceán přilétlo několik Velkých draků, kteří započali Dračí čistku. Několik let po celém Ansalonu bojovali draci mezi sebou, vítěz dokázal načerpat energii poraženého. Tím se stali vítězové soubojů extrémně silní. Tito Drací mistři si zabrali celé části kontinentu, začali je geologicky měnit, aby vyhovovaly jejich potřebám. Nejmocnější je rudá  dračice Malystryx Rudý zabiják následována Khellendrosem Mráčkem zvaným také Bouře nad Krynnem. Celý svět se skrýva ve stínu křídel Dračích mistrů a zdá se, že lidstvo nemá žádnou nadiji. Příběh je to poměrně nedotažený. Tvůrci se nazamysleli nad důsledky (Drak dlouhý 400 stop něco sežere) a i geografické změny oblastí by asi úplně zničily ekosystém Ansalonu. Proti takovým protivníkům vlastně nejde véct ani kampaň, ani válku. Přestože je dračí kopí zraní, musela by jich být alespoň stovka, aby zničila např. Rudého zabijáka. Takže vlastně není naděje, jakkoliv se tyranů zbavit. Kromě změněného herního systému se v Pátém věku mění i magie jak kněžská, tak i kouzelnická. Po odchodu bohů bylo potřeba vystavit celý nový systém. Zlatoluna nalezla Sílu srdce – mysticismus, která nahradí kněžskou magii. Hrdinové užívající mysticismus však již nemají přístup ke sféře elementů. Palin Majere a členové Poslední konkláve potom vymyslí novou magii odvíjející se od tvarování magické esence, kterou má v sobě každý předmět či tvor i Krynn sám. Neexistují pevně daná kouzla, ale mág tvaruje magickou energii do určité podoby, podle počtů “spellpointů” a samozřejmě podle toho jaké okruhy magie zná a jaké karty má v ruce. Fifth Age začal vycházet v době, kdy se TSR dostalo do finanční krize a dlouhou dobu se nevědělo, jestli  se majitelem celé TSR a všech licencí stane jedna firma, nebo se jednotlivé produkty budou rozprodávat (Dragonlance třeba měl vlatnit Del Ray – vydavatel ostatních knih Margaret Weiss a Tracy ho Hickmana). Tato špatná situace se projevila na uspěchanosti nového produktu. Tomu chyběla i masivní podpora v podobě množství nových knih a dalších doplňků (např. kalendáře). Všechno vycházelo se zpožděním to vedlo k menší oblíbenosti nového systému.  Bohužel přes snahu oživit ságu Dragonlance se povedl spíše opak, to vedlo k opadnutí zájmu o Dragonlance a k rozhodnutí nerozjíždit svět Dragonlance podle třetí edice pravidel. Svět Krynnu je nyní jen světem knižní ságy.

DragonLance a další hry na hrdiny

     Po celém světě existuje celá řada her RPG, jež si vzala za vzor Dungeons & Dragons. Skoro všechny lze propojit s Dragonlance. Stačí si koupit jakoukoliv základní sadu pro Dragonlance, doplňky podle svého výběru a pravidla pro ostatní RPG hry. Já se ještě krátce zmíním o 3. Edici pravidel D&D a pravidlech známých jako Dračí doupě.
     Pokud jste přešli na třetí edici pravidel budete potřebovat opět tři knihy: Player´s Handbook, Dungeon Master Guide a Monster Manual, popř.Monster Compendium: Monster of Faerun. Monsters of Faerun je sice určen k Forgotten Realms, ale svět Torilu a Krynnu je velmi podobný. Vůbec celá 3. Edice je hodně svázaná s Forgotten Realms, který je zatím jediným světem jenž nově vyšel i pod třetí edicí pravidel. Kromě těchto  základních pravidel nejde než doporučit nové Handbooky jednotlivých povolání, DM´s Screen, což je nádherná tabulka pro DM do které jsou soustředěné všechny tabulky z DM Guide a Player´s Handbook. Závěrem doporučuji  D&D Adventure Game- modul s dobrodružstvím a s jednoduchým popisem základních pravidel, určené pro úplně začátečníky. Jako podporu 3. Edice vydávají Wizardi sadu dobrodružství které mají přivést Vaše postavy od 1. Do 20. Úrovně. Pro trochu zkušeného DM není problém vše upravit tak, aby odpovídala zákonům Krynnu. Veškeré nové produkty jsou nádherně zpracované graficky. Obrázky Todda Lockwooda jsou rozhodně hezčí než obrázky používané v druhé edici a perokresby jsou neuvěřitelné.  Když třetí edice pravidel zaútočila na světové trhy vyšla jakási přepočtová tabulka (zdarma) mezi druhou a třetí edicí pravidel. Jestli se ještě dá sehnat, nevím.
     Třetí edice obrací naruby všechny počty, které jsme užívaly ve druhé edici, mění se Záchrané hody, mění se některá povolání a celkově se zkvalitňuje “Role-Playing”.
     Dračí doupě je českým výrobkem. Proto je pro hráče neznalého anglického jazyka, nebo hráče jenž je limitován finančními prostředky jasnou volbou. Chce to ale zkušeného Pána jeskyně, aby vám DrD pro svět Dračího kopí upravil. Vždyť svět Krynnu je rozmanitý, plný zvláštních ras,povolání, draků a zázraků. Jako základ může postačit sada pro Pátý věk, všechny sešity pravidel Dračího doupěte (Pravidla pro: začátečníky, pokročilé, experty a pravidla pro svět) a některé ze sad dobrodružství nebo doplňků (zvláště doporučuji Asterion a 12 sošek Almiru). Zkuste se také porozhlédnout po již nevycházejícím časopise Nemesis, kde kdysi vycházela nová povolání pro Dračí doupě. Je třeba přidat, nebo odebrat některé rasy a povolání, trochu některá povolání upravit (rytíři ze Solamnie, Čarodějové nejvyšší magie), stejně jako draky a třeba i měnový systém. Doporučuji rozšířit arsenál zbraní a zbroje, který je opravdu nedostatečný. A později po delších zkušenostech zkuste vytvořit elfího bojovníka/mága. Nebo taky nic měnit nemusíte a budete využívat reálie Krynnu ke klasickým pravidlům Dračího doupěte.  Stejně jakoby byla historie Krynnu na samostatný článek i popis všech změn v Dračím doupěti by vydal na několikastránkovou esej. Snad se k tomu někdy dostanu, za předpokladu, že najdu někoho, kdo by byl ochoten odzkoušet změny v Dračím doupěti a vůbec pomohl mi s herním systémem Dračího doupěte.

Legends of the Lance

     Jistě zajímavým počinem bylo vydávání magazínu Legends of the Lance. TSR vydalo bohužel jen devět těchto krátkých časopisů, které byly zdrojem mnoha informací o světě Dragonlance a nových produktech. Byly zde rozhovory s tvůrci, malíři, krátké povídky i dobrodružství. Nejzajímavější byla čísla 4 a 5, ve kterých byl úplný seznam knih, herních modulů, článků, povídek, figurek a dalších produktů jež měly společného jmenovatele – Dragonlance. Všechna čísla jsou ke stažení na stránkách Wizards of the Coast (www.wizards.com, nebo www.tsr.com).

Magazíny Dungeon a Dragon

     Tyto dva časopisy vydávají obměsíc Wizards. Jsou největším zdrojem informací pro hráče mimo samotná pravidla. Zatímco Dragon je věnován hlavně hráčům,obsahuje krátkou povídku, FAQ o pravidlech, informace o nových produktech, nová kouzla a další zajímavé informace, Dungeon je zaměřen jen na dobrodružství – nalezneme tu vždy minimálně jedno obrovské dobrodružství, několik menších a několik tzv. Side Questů – postranních úkolů, které oživý dlouhou cestu, nebo tažení. V obou časopisech dost často vycházely povídky i dobrodružství ze světa Dragonlance. Číslo 86 (květen/červen 2001) dokonce obsahuje dobrodružství pro Dragonlance od Tracyho Hickmana. Samozřejmostí je, že všechna dobrodružství od vydání Třetí edice pravidel jsou právě podle jejich systému. Obsah dobrodružství ze všech čísel včetně použitých pravidel je na konci časopisu. Zajímavým počinem bylo vydání všech čísel na CD-ROM. Bohužel v posledních katalogách uváděný není, přesto na www stránkách jdou ještě objednat.

Figurky

     Všechna pravidla počítají s případným použití figurek na hracím plánu, při boji. Proto jak některé menší firmy, tak i Wizards vydávají figurky určené právě ke hře. Figurky jsou přibližně jeden palec až tři centimetry vysoké z cínu a samozřejmě se liší zpracováním. Zatímco Wizards vydávají figurky jež vycházejí z předpřipravených charakterů 3. Edice (jsou na obrázcích v pravidlech) a jejich protivníků ze série dobrodružství, druhý největší výrobce Ral Partha vyráběl desítky různých druhů figurek, K výběru jich měl opravdu všechna povolání, určitě čtvrtinu bestiáře a draky. Zajímavým počinem byla i celá řada hrdinů ze světů tehdy ještě TSR. Takže kromě Drizzta Do´Urden  (ne Dritzza jak se u nás často uvádí), Florina Falconhand, Elminstera jsem v katalogu narazil na další známá jména – Sylvara, Gunthar Uth-Wistan, Tasselhoff Burrfoot, Caramon Majere, Gilthanas, Raistlin, Tanis a další. Zajímavá sada byla Heroes of the Lance která obsahovala Hrdiny kopí. Celkem vyrobil tento výrobce 26 druhů figurek důležitých osob z Dragonlance.
     Kromě figurek pro D&D vydaly Wizards / TSR figurky pro DIABLO (na které mají licenci) a STAR WARS (na RPG hru mají taktéž licenci). Možná se dočkáme figurek pro DUNU a pro jiné položky z obrovského seznamu licencí Wizards / TSR.
     Další figurky, které jdou použít pro spodobnění hrdiny pak můžeme vybírat z produktů firmy Games Workshop (Warhammer), figurky určené pro Dračí doupě, nebo jiné stolní válečné hry. 
Všechny druhy jsou cínové nenabarvené figurky, často rozložené na více dílů. Používejte sekundové lepidlo a barvy určené modelářům. Po pár letech zkušeností uděláte Raistlina tak, že mu budou vidět panenky ve tvaru přesýpacích hodin.

Internet

Jenom krátký výčet stránek kde netovat o Dragonlance:
www.wizards.com – stránka firmy jež pro nás Dragonlance vydává, naleznete zde krátká dobrodružství, jednoduché mapky, portréty postav, řadu volně stáhnutelných modulů pro AD&D a samozřejmě obrovské množství informací o všech hrách a knihách. Stránku Dragonlance naleznete v archives a Books-Books worlds.
www.tsr.com – původní stránku TSR pod sebe převzal gigant Wizards of the Coast. Takto si urychlíte práci a skočíte přímo na wizardskou stránku D&D
www.dragonlance.com-zajímavá Fanovská stránka, kde dřív bylo hodně informací, nyní činnost převzal Dragonlance Nexus, oficiální fanovská stránka doporučená přímo na Dragonlance stránce WotC.
www.dl3e.com – DragonLance Nexus –  nejlepší stránka o Dragonlance, mimo celé řady různých autorů zde lze najít i nejkomplexnější “fanovské” práce Jamese O´Rance
http://Travel.to/Taladas  (www.dragonlance.com-taladas) www.travel.to/taladas – na této stránce lze nalézt celou řadu informací o kontinentu Taladas (pro všechna  pravidla TSR -ADaD, DaD, SAGA) Kromě toho James O´Rance jenž všechny produkty vymyslel upravil pro 3.edici pravidel Rytíře ze Solamnie, Ratíře Takhisis a Řád čarodějů nejvyšší magie. Vše lze volně stáhnout. Zde lze i nalézt odkaz na adresář stránek DragonLance.
www.adad.cz – česká stránka, ze které lze stáhnout hodně věcí v češtině. Jenom nestahujte bestiář. Je fakt strašný. To se jen tak nevidí (Kroužková zbroj, jenž je vlastně plátová a má ji na sobě elfí lučišník – no nic)
www.dnd.czweb.org – výborná stránka s překlady

     Závěrem bych chtěl poděkovat za spolupráci a pomoc, kterou mi poskytl Martin “Felčar”  Fajkus.

     Tak a to je vše. Já se teď vracím do Palantasu, kde mám sraz s přáteli. Na jižních hranicích Solamnie je neklidno a prý se chystá velké tažení rytířů proti skřetům v oblasti. Jako Čestný solamnijský rytíř je mou poviností rytířstvu ze všech sil pomoci a přátelé mě doprovázejí. Snad se tam potkáme. Jak by řekl přítel Jironthalas – “Quisalan Elevas”.

Sdílet...Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterPin on PinterestEmail this to someonePrint this page

Zveřejnit odpověď