Nová herní platforma EPOS otevírá dobrodruhům své brány!

Kombinace gamebooků, zkušeného tvůrčího týmu a známých autorů – to je EPOS, platforma nabízející hry, jejichž hrdinou jste vy. Podobně jako v gamebooku můžete ovlivnit, co hrdina udělá a kam povede jeho další cesta. Nebo byste radši vytvořili vlastní příběh a nabídli ho hráčům – i to EPOS umí! Stačí si jen nainstalovat aplikaci.

O nové platfromě plné dobrodružství jsme si při příležitosti jejíh slavnostního uvedení na trh popovídali s Filipem Godlmanem, jedním ze zakladatelů EPOSu. A padlo i pár dotazů na ambiciózní projekt La Famiglia, který má být pro EPOS vlajkovou lodí a jehož šéfem je známý youtuber Pedro. Tak se pojďme podívat, co nás čeká.

Kdo stojí za značkou EPOS?

Profil
Logo EPOS Games

Zakladatelé jsme dva, Filip Goldman a Karel Antošík, a sedíme v Ostravě. Nejsme ale parta, která se rozhodla udělat aplikaci a pak k ní hledala obsah. Vyrostli jsme z komunity kolem Dračí hlídky, tedy z lidí, kteří roky vyprávějí příběhy u stolu. Oba máme za sebou bohaté zkušenosti s vedením IT projektů a hlavně jsme odjakživa nadšenci do RPG her a příběhů.

Kolem nás je dnes tým programátorů, produkčních, grafiků a narativních designérů. A především víc než šedesát autorů, kteří na platformě tvoří.

Jaké mají zakladatelé zkušenosti?

Filip Goldman stojí jednou nohou ve světě příběhů a druhou v IT. K online příběhům se dostal už v šestnácti na platformě TORCH (The Old Rare Chronicles), kde se hrálo Dračí doupě online a kde později vzniklo klasické online RPG s výpravami skrz mapu s ostatními hráči. Od roku 2017 se podílí na vývoji pravidel Dračí hlídky, je jejím spoluautorem a má za sebou patnáct let v technologiích a ve vedení týmů.

Karel Antošík má na starost vývoj. Vede celý vývojářský tým a stojí za tím, jak vypadá hráčská aplikace EPOS i autorský editor TalePort. Zároveň je to člověk od literatury a hudby, což je u tohohle produktu podstatné. Interaktivní příběh totiž není jen text, je to struktura, logika a technologie, a někdo musí obojímu rozumět naráz.

Jak vznikl nápad? Co byl impuls, že právě TOHLE tady chybí?

Nebyl to jeden blesk z nebe, spíš postupné zjišťování, co nás doopravdy baví. Všechno začalo Runovládci, šifrovací hrou pro komunitu Dračí hlídky. Lidi to strašně bavilo a po konci se pořád dokola ozývala jedna otázka: „Kdy si to budeme moct zahrát znovu?” Tak jsme sedli a napsali kompletní specifikaci hry, ve které procházíte příběhem a dál se dostanete jen vyřešením hádanky. Měli jsme i partnera, který by nám ji pomohl vyvinout. A pak nám došla podstatná věc: nás dva by takovou hru vlastně nebavilo hrát. To, co nás na hrách i knihách baví nejvíc, jsou silné příběhy.

Tak jsme lásku k příběhům spojili s druhou věcí, kterou známe zevnitř. Dračí hlídku vydáváme v samonákladu a nakladatelským kolečkem jsme si prošli, takže víme, jak těžké je pro spisovatele nebo mladé scenáristy uplatnit se a živit se tím, co milují. EPOS je pokus obojí propojit: pomoct těmhle lidem dostat jejich díla mezi čtenáře, a to formou, která vtáhne.

A že jdeme správným směrem, nám potvrzuje zpětná vazba. Od února běží demo Runovládců, tentokrát postavené hlavně na interaktivním příběhu, kde se hráč rozhoduje a nese následky. Představili jsme ho na festivalu Dračí hlídky, objeli s ním další festivaly a máme přes tři sta psaných ohlasů od hráčů.

Co je EPOS, jak funguje a proč ho vyzkoušet?

EPOS je česká platforma pro interaktivní příběhy. V knize nebo v seriálu hrdinu jen sleduješ, v EPOSu se hrdinou stáváš ty a každá volba něco změní. A to napříč žánry: romantasy, klasická fantasy, lovecraftovský horor, detektivky i mafiánský příběh z New Yorku dvacátých let. Píšou je jak zavedení autoři, třeba Eva Lassler, Monika Holemá, František Kotleta nebo Vojtěch Žák, tak mladí talentovaní tvůrci.

Funguje to ve dvou vrstvách. Autor tvoří v editoru TalePort, kde skládá větvený příběh, nastavuje pravidla a statistiky a přidává zvuk, obraz i dabing. Programovat nemusí. Hráč si stáhne aplikaci EPOS, otevře příběh a rozhoduje, jak bude pokračovat, vždy v mantinelech, které autor připravil. Postavy si pamatují, jak se k nim chová, a morální rozhodnutí mají trvalé důsledky. Většina příběhů je navíc multimediální: nejde jen o čtení, příběh si můžeš poslechnout s dabingem a hudbou, doprovázejí ho ilustrace a nově přibývají i videa.

A proč to zkusit? Protože ten příběh se ti nevrátí stejný. Zahraješ si ho podruhé a skončí jinak. Vyzkoušet to jde hned, demo běží v prohlížeči na play.epos.games a je to už jeho třetí verze postavená na zpětné vazbě hráčů. Ostrý start aplikace je 3. září.

V čem je hraní v aplikaci jiné než hraní naživo?

Naživo máš vypravěče, který zareaguje na cokoliv, co tě napadne. To aplikace nenahradí a ani se o to nesnaží. EPOS není náhrada stolních her ani setkávání s lidmi, je to alternativa knížky, seriálu a doufejme hlavně doomscrollingu. Řeknu to na sobě: je mi třicet plus, mám děti a na áčkové hry už prostě nemám čas. Volnou chvíli mám nejčastěji v autě, a knihy i audioknihy jsou super, ale chybí mi v nich možnost volby. Tohle je formát, který si na cestách pustím klidně se synem, a až u příběhů s dabingem zpřístupníme ovládání hlasem, bude to platit doslova.

A přibývá k tomu vrstva, kterou u stolu nemáš: profesionální dabing, hudba, zvuky prostředí. Vypravěč ti atmosféru vytvoří hlasem, my ji můžeme postavit i zvukově a vizuálně, protože příběh je připravený dopředu.

Nemáte strach, že hraní online začnou hráči preferovat před setkáváním naživo?

Nemáme, protože to řeší dvě různé situace. Když si chceš sednout s kamarády na celý večer, sedneš si. Když máš dvacet minut v tramvaji, nesvoláš družinu. Nekonkurujeme hraní naživo, konkurujeme tomu, že místo něj člověk scrolluje telefon.

A hlavně, sami jsme vyrostli z komunity, která se schází osobně, takže ji rozhodně nechceme odbourávat, spíš naopak. Chceme, aby se naše komunita potkávala online i naživo a autoři se vídali se svými hráči. Nejlepší příklad, jak to funguje, je komunita Dračí hlídky: jezdí na fantasy festivaly po celé republice a má vlastní con, na který každý rok dorazí pár stovek lidí. A protože v Hlídce máme podíl, můžeme tyhle komunity postupně propojovat.

Jak dlouho trval vývoj platformy?

Od prvního impulzu je to šest let, reálný vývoj ale běží naplno poslední dva roky. V roce 2020 jsme pro komunitu Dračí hlídky vypustili šifrovací experiment Runovládci a dlouho v nás zrálo, co s tím dál. Tři čtvrtě roku jsme pak stavěli proof of concept, který jsme ukázali na Hlídconu 2025, a ještě chvíli hledali správnou cestu. Zlom přišel letos v únoru. Nastoupil první full-time vývojář, hned k němu přibyli další dva, a to už jsme měli dotažený koncept autorské platformy včetně klikatelného prototypu ve Figmě. Všechno, co teď uvidíte, vzniklo za posledních sedm měsíců, to už s plným týmem programátorů i autorů. Jaro patřilo spuštění TalePortu a onboardingu prvních tvůrců a 3. září vychází hráčská aplikace. A stranou nezůstal ani obsah: víc než deset příběhů z vlastní produkce, které při startu v aplikaci najdete, si vyžádalo podobné úsilí jako samotná technologie.

Budete vybírat autory, kteří budou moct publikovat? Jak?

Publikovat může každý, kdo příběh dotáhne do konce. TalePort je otevřený, není to uzavřená redakce, která rozhoduje, kdo si zaslouží vyjít. To by popíralo celý smysl toho, proč EPOS děláme. Podmínky pro autory držíme co nejjednodušší: příběh zůstává v majetku autora a z prodeje mu jde 50 až 80 procent z čistých tržeb, tedy z ceny po odečtení provize mobilních obchodů. Jediná vstupní laťka platí pro nové, neověřené autory: před monetizací musí zveřejnit minimálně dvacetiminutové demo zdarma, aby si hráči měli podle čeho vybrat.

Kde se opravdu rozhoduje, to je produkce a viditelnost. Právě proto běží soutěž pro autory. Od 3. do 30. září sbírají soutěžní příběhy hlasy přímo od čtenářů v aplikaci, pět nejúspěšnějších postupuje do finále a z nich vybírá vítěze porota. Výsledky vyhlásíme 19. října a hlavní cenou je kompletní audiovizuální zpracování příběhu, tedy dabing, hudba a vizuál v naší produkci.

Na jaké autory se můžeme těšit?

Na startu vychází Volání Cthulhu, gamebook podle povídky H. P. Lovecrafta ze světové série Choose Cthulhu, který připravujeme ve spolupráci s vydavatelstvím Mytago. Má čtrnáct konců, plný dabing, hudbu i zvuky prostředí a rozhodně ho nedoporučujeme poslouchat potmě. Dál Dáma z Agor-Nhat od Evy „Ronne” Lassler, první gamebook ze světa Dračí hlídky, tedy z prostředí, které naši hráči důvěrně znají. Romantasy Než si pro mě přijde podle knihy Moniky Holemé je zase titul pro úplně jinou skupinu čtenářů, a přesně o to nám jde. A k tomu humorná fantasy Likvidátor Viktora Beznoha, Poklady hory Erdenlungu a další příběhy z naší dílny.

Měsíc po startu, 4. října v 18 hodin, přijde naše vlajková loď: La Famiglia od youtubera PedrosGame, vlastním jménem Petra Hybše. Vyjde souběžně s Pedrovým prvním streamem hry. Interaktivní krimi thriller z New Yorku roku 1919, na kterém pracuje skoro rok a který se větví do více než šesti tisíc uzlů děje. Hlavní roli namluvil Richard Wágner, český hlas Jindřicha z Kingdom Come: Deliverance II, a soundtrack nahrál Originální pražský synkopický orchestr na původní nástroje z dvacátých let. Celý projekt vznikl bez generativní AI, ilustrace kreslí grafici ručně.

V říjnu navážeme Františkem Kotletou a Těžkým týdnem v Ústí nad Labem ze světa jeho Kyberpunkové swingers party. S vydavatelstvím Mytago budeme postupně zpracovávat další klasické gamebooky, s Esanti Games chystáme příběh ze světa jejich nové hry a pár es v rukávu si ještě necháváme.

01_Mafie-header

Ačkoliv je PedrosGame na youtuberské scéně známou značkou, poprosím, ať se čtenářům krátce představíte.

Pedro: Jmenuji se Petr a na influencerské scéně se pohybuji už bezmála 15 let. Nejvíce mě ale lidé znají pravděpodobně díky mému YouTube kanálu PedrosGame, kde mám za tu dobu publikováno přes 3000, převážně herních videí. Hrou, kterou natáčím nejčastěji, je Minecraft, nicméně jsem poměrně známý i svou, řekl bych až láskou, k sérii Mafia, kterou jsem v průběhu let točil dokonce několikrát.

Většinou jste tím, kdo hraní her streamuje. Co vás přivedlo k tomu, že chcete začít tvořit?

Pedro: Já bych úplně neřekl, že jsem na druhé straně – spíše se beru tak trochu jako spolujezdec. Každý YouTuber má k natáčené hře odlišný přístup a komentář, a právě to dělá video jedinečným. Stejnou hru tak může každý z nás představit divákům úplně jiným způsobem a v rozdílném světle. Natáčení videí je také tvorba a já tvořím rád. Když tedy přišla nabídka od EPOSu vytvořit vlastní hru, a navíc ještě mafiánskou, bylo to pro mě něco, co jsem jednoduše nemohl vynechat.

Je to váš první podobný projekt? Proč zrovna mafiánské téma?

Pedro: Ano, nikdy jsem se nepodílel na produkci žádné hry a musím říct, že jsem si ani nedovedl představit, jak náročné je takovou hru vytvořit. Téma Mafie je pro mě, jak už jsem říkal, skutečně srdcové, a to nejen po herní, ale třeba i filmové stránce. Jsem velký fanoušek mafiánských filmů, ideálně právě z první poloviny 20. století. Proto pro mě bylo tohle téma tak zajímavé a lákavé.

04_orchestr

Jak bude tahle interaktivní hra z pohledu hráče fungovat?

Hráč si v aplikaci EPOS otevře příběh a ocitne se v New Yorku roku 1919 v kůži Johnnyho, syna italských přistěhovalců. Čte, nebo spíš poslouchá a sleduje: příběh má plný dabing s více než pětadvaceti herci a je zpracovaný ve stylu vizuální novely, takže postavy na obrazovce mění výraz přímo během dialogů. A hlavně rozhoduje, ne jen v pár klíčových momentech, ale skoro neustále. Tempo rozhodování je rychlé, hráč tak bere odpovědnost za každý krok postavy a příběh za svůj. Postavy si pamatují, jak se k nim chová, funguje tu reputační systém a morální volby mají trvalé důsledky. Jeden průchod zabere kolem dvou a půl hodiny, ale příběh nabízí stovky rozhodovacích míst a přes tisíc možností volby, takže snese klidně tři průchody a pokaždé uvidíte scény, které jste předtím minuli.

A ať trochu nakouknu pod pokličku, aniž bych cokoliv vyzradil: čekají vás pokerové partie, kde jde o víc než o žetony, boxerský ring, přestřelky, ve kterých míříte doslova na konkrétní ruku s nožem, ale i tiché scény u sklenice whiskey, kdy jen posloucháte. Hra sleduje váš vztah k více než dvaceti postavám včetně vlastní rodiny a Johnny si podle vašich voleb buduje dovednosti. Můžete z něj mít boxera, tichošlápka, pašeráka nebo výřečného knihomola. A hlavně: příběh si pamatuje, jestli jednáte spravedlivě, jestli se mstíte, nebo jestli se pomalu propadáte někam, odkud už není cesta zpět.

Interaktivní hra – čím podle vás tenhle formát dokáže hráče oslovit?

Pedro: Vlastně si ani nedovedu představit, že by hra neměla být interaktivní, protože právě to je něco, co bych od takové hry sám chtěl a očekával. Možnost ovlivnit vývoj příběhu a postavy je podle mě strašně lákavá. Navíc se díky tomu dá hra zahrát opakovaně a pokaždé při tom objevovat nové a originální části příběhu.

Filip: A doplním jednu věc, která je pro La Famiglii zásadní: nic v ní není černobílé. Postavy jsou vytržené z běžných životů a dohnané k těžkým rozhodnutím, a právě to je hlavní náboj celého příběhu. Přesně proto jsme chtěli dát hráči iniciativu: aby tyhle momenty rozhodoval sám a viděl, že jeho volby mají skutečný vliv na to, kam se příběh vydá.

03_dabing (1)

První zaujme jméno dabéra – Richard Wágner. Proč jste oslovil zrovna jeho?

Byla to přirozená volba a vlastně zase osobní vazba. Richard daboval nezávislý studentský projekt našeho scenáristy a režiséra dabingu Adama Závodského ještě předtím, než namluvil Jindřicha v Kingdom Come: Deliverance II. Takže když jsme hledali hlas pro hlavní roli, věděli jsme, komu zavoláme. Zároveň jsme ale chtěli někoho opravdu kvalitního a zkušeného, protože chceme, aby ta hra měla špičkovou úroveň. A hlas, který čeští hráči poznají okamžitě, se k vlajkovému titulu prostě hodí.

Atmosféru hry má dotvářet dobová hudba. Povíte nám o tom víc

Soundtrack nahrál Originální pražský synkopický orchestr, těleso, které hraje raný jazz a synkopickou hudbu na původní nástroje z dvacátých let. Hudba tak zní přesně jako v době, kdy se příběh odehrává. Přiznám se, že u mě hrála roli i nostalgie na první Mafii, kde hudba atmosféru příběhu úplně dokreslovala. A přesně o to nám jde: o co největší imerzi, aby hráč příběh opravdu prožíval. Proto je v La Famiglii tolik voleb a rozhodnutí. A pomohlo i to, že se s kapelníkem známe přes deset let, jejich hudba k mafiánskému New Yorku prostě seděla. Nahrávky jsme pak sladili přímo s jednotlivými scénami.

Jak vy osobně na přípravy dohlížíte?

Pedro: Ačkoliv jsem uveden jako autor, samotný příběh jako takový netvořím já, ale zkušený tvůrce, který mu dodává obrovskou kvalitu. Na příběhu i samotné tvorbě hry se ale podílím opravdu hodně. Dohlížím především na to, aby jednotlivé části pořád odpovídaly původní představě o projektu. Řešíme příběh, jednotlivé větve, dialogy, postavy, vizuální stránku, dabing i hudbu a samozřejmě také samotné fungování v rámci EPOSu.

Už víte, zda se budete věnovat dalším podobným projektům?

Pedro: La Famiglia pro mě byla obrovská zkušenost a možnost vyzkoušet si úplně jiný způsob tvorby. Nerad bych ale říkal, že jde o jednorázovou záležitost. Pokud bude mít projekt u hráčů úspěch, rád se k podobné tvorbě v budoucnu vrátím – třeba s úplně jiným příběhem a prostředím.

Děkujeme a přejeme hodně úspěchů!

Demoverzi La Famiglie můžete zkusit ZDE

 

Poznámka: Za Filipa Goldmana údajně mluví jeho práce, takže se budete muset obejít bez fotky.

Sdílet...Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterPin on PinterestEmail this to someonePrint this page

Zanechat odpověď