Případy Kjóko Karasumy 2

Speciální útvar pro boj s nelidskými zločiny. Hrstka detektivů s nadlidskými schopnostmi. Lidé čelící invazi démonů. A spousta akce, vystřílených nábojnic a zlámaných kostí. Že je to pořád to stejné?

Případy Kjóko Karasumy 2
Případy Kjóko Karasumy 2
Případy Kjóko Karasumy 2
Případy Kjóko Karasumy 2

Největším nepřítelem elitního policejního oddílu nejsou démoni s nadpřirozenými, nebo spíš s nelidskými schopnostmi, ale čísla. S případy lidí napadaných démony se doslova roztrhnul pytel a Kjóko i její jednooký parťák Raymond Kumano ani neví, kam dřív skočit. Nicméně invaze démonů není náhodná nebo samoúčelná, nejde ani o tradiční otvírání portálů do jiných dimenzí či o periodické prolínání cizích světů. Démoni jsou totiž přirozenou součástí lidského světa už od pradávna (1). Jejich soužití s lidmi má smluvní základ, přičemž každých sto let je smlouva obnovována za relativně mírnou cenu několika tisíc lidských žen. Jenže termín podpisu smlouvy už dávno uplynul a démoni začínají být netrpěliví. A protože japonská vláda popírá i samotnou jejich existenci a novou smlouvu odmítne podepsat, do té doby skrytý konflikt se mění v regulérní pouliční válku lidí a démonů. Otázkou je, jestli se podaří konflikt vyřešit dřív, než přesáhne schopnosti japonské policie i armády.

Akčně laděná fantasy detektivka se od podobných titulů vydaných u nás liší především stylem kresby a rozvíjejícím se příběhem. Například tetralogie Kategorie: Stvůry nemá ucelený děj a je složená z dílčích epizod provázaných stejnými postavami (stejně tak první díl Balzamovače). Případy Kjóko Karasumy mají snadno předvídatelnou dějovou linii alespoň pro ty čtenáře, kteří nejsou v žánru akční detektivky s nadpřirozenými prvky úplnými nováčky. V recenzi prvního dílu jsem si neodpustil srovnání řady v manze použitých věcí s GitS: Stand Alone Complex a Akty X. Druhý díl toto srovnání jen potvrdil. Tedy, tak dobré zase Případy Kjóko Karasumy nejsou, ale nejsou ani vyloženě špatné. Manga přebírá většinu zavedených klišé, ale přesto dokáže čtenáře párkrát překvapit.

Postavy se zatím příliš nevyvíjí, pseudovývoj hlavní hrdinky zajišťují vzpomínky na minulost (nebo flashbacky, chcete-li), jinak se všichni členové týmu chovají stejně jako v prvním díle. Kjóko pobíhá po městě se svým obřím revolverem, Raymond je drsňák Batouova ražení, který klidně umlátí démona holýma rukama, a přepečlivý vysokoškolák Šóiči stále tráví veškerý čas vařením kafe v kanceláři, protože ke skutečným případům ho nikdo nepustí. Překvapil pouze šéf oddělení Mitamura, který překročil Aramakiho vzor (2) a jeho minulost je taky pěkně „temná“. Zároveň je jasné, že šílený bišík s katanou, který se objevil v závěru prvního dílu, ještě bude hrát v příběhu hlavní, možná dokonce rozhodující roli. Vzájemné střety s Kjóko zatím vždy skončily jeho vítězstvím, ale i Učida má své limity. Stejně jako na konci prvního se i na konci druhého dílu doslova zjeví nová postava – Kjóko dostává jako pomocnici Miki Sugiuru z 22. pluku SAS. Jestli bude hrát v příběhu podobnou roli jako třeba Asuka z NGE, zůstává zatím otázkou, ale šílený účes, obtažený obleček a samopal leccos naznačují.

Démoni ani lidé nejsou zrovna jednotní, takže se do příběhu dostaly i klasické intriky umírněných a radikálů z obou stran konfliktu, manipulovaných a současně manipulujících. Uvidíme, jak propracovaná zápletka se z toho nakonec vyvine, ale závěr druhého dílu vypadá slibně alespoň pro ty z vás, kteří se vyžívají v nejrůznějších intrikách a konspiračních teoriích.Jak již bylo řečeno, manze se nevyhnula celá řada klišé, jako je například pohnutá minulost hlavní hrdinky, nejlepší bojovník odmítající zabít dítě nepřítele (pochopitelně se ho poté ujme), Cowboy Cop (3), záporák snažící se přetáhnout kladnou postavu na temnou stranu, řadoví policisté plnící roli budižkničemů (4) nebo upravené fyzikální zákony. Klišé jsou nicméně použita funkčně a v přiměřené míře.

Už jsem zmínil odlišnou grafiku, než na jakou může být čtenář „běžné“ mangy zvyklý. Postavy nepůsobí vyloženě sympaticky, mají ostré rysy a normální oči, takže se podobají spíše postavám z amerických než japonských komiksů. Júsuke Kozaki pracuje s tenkými liniemi, nepoužívá silné obrysové kontury a vyhýbá se větším plochám černé barvy, což mu sice na jednu stranu umožňuje vyžívat se v detailech, na druhou stranu díky tomu mnoho soubojových scén působí chaoticky, protože chybí kontrasty mezi jednotlivými protivníky. Zamrzela také absence patřičně nechutných detailů, například rozmačkání policejního těžkooděnce je pouze naznačeno, což je škoda, protože trošku syrovější scény by jinak docela drsnému příběhu jedině prospěly. Alespoň se autoři neflákali a jednotlivými políčky nešetřili, na každé stránce jsou minimálně čtyři až pět, vyjma soubojových scén, kde se děj smrskne do tří políček na stránku.Pozornost si zaslouží také obálka, na níž je Kjóko v orvané halence s revolverem a velmi zlým pohledem, která dokonale ladí s obsahem druhého dílu. Po technické stránce manga není zcela bez chyby, ale těžko říct, jestli jsou některé „rozmazané“ japonské znaky autorským záměrem, nebo nedokonalým tiskem.

Celkově vzato jsou Případy Kjóko Karasumy povedenější než třeba relativně úspěšné Temné metro (případy také budou delší) a dostatečně odlišné od jiných manga titulů (samozřejmě na našem trhu). Příjemná reminiscence na Stand Alone Complex, která sice není dokonalá, ale ostudu vám v knihovničce rozhodně neudělá.

1) Docela hezká návaznost na tradiční japonské mýty a legendy.
2) Velitel nebo šéf Aramaki (Ghost in the Shell) je starý intrikán řídící Sekci 9, který se bojových akcí neúčastní kvůli svému vysokému věku a malému vzrůstu. Mitamura sice taky tahá za nitky v pozadí, ale když je potřeba, tak se taky zapojí do přímých bojových akcí.
3) http://tvtropes.org/…in/CowboyCop
4) Asi nejlepším příkladem „budižkničemů“ jsou Stormtroopeři ze Star Wars, anonymní postavy, které nikdy nic netrefí, nic neumí a slouží pouze k tomu, aby je hlavní hrdinové kosili po stovkách.

Petr Bouda (redaktor)

petr.bouda@fan­tasyplanet.cz

Sdílet...Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterPin on PinterestEmail this to someonePrint this page

Zveřejnit odpověď

Případy Kjóko Karasumy 2

Druhé pokračování úspěšné série, vhodné pro čtenáře od patnácti let. Detektivní manga nabitá akcí, s prvky nadpřirozena a postavami z japonských mýtů a legend. Moderní způsob kresby skvěle koresponduje s příběhem, který vás……

Druhé pokračování úspěšné série, vhodné pro čtenáře od patnácti let. Detektivní manga nabitá akcí, s prvky nadpřirozena a postavami z japonských mýtů a legend. Moderní způsob kresby skvěle koresponduje s příběhem, který vás nenechá vydechnout až do poslední stránky. * Kjóko Karasuma je geniální 16letá dívka – a detektiv speciálního policejního oddělení Asakusy, dokonale ovládající bojové umění i obrovitou pistoli. Její poněkud nezvyklé případy se týkají postav známých běžnému Japonci jen z mýtů a legend. Děsivá smlouva uzavřená v dávných dobách mezi lidmi a odlišnými před časem vypršela. Výskyt odlišných v Tokiu po roce 2050 stále narůstá a speciální Útvar pro boj s nelidskými zločiny se potýká se stále větším množstvím problémů. Navíc se zdá, že je do celé věci zapleteno i několik vládních činitelů. Podaří se Kjóko a jejím kolegům celou záležitost vyřešit? A odhalí také tajemství, které se skrývá v její minulosti?

Sdílet...Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterPin on PinterestEmail this to someonePrint this page

Zveřejnit odpověď