Dospívání je krušné období pro každého rodiče. Kratos o tom ví své, i když laťku trpělivosti měl oproti běžným pubertálním smrtelníkům výrazně nastavenou o něco výš, a to vzhledem k……
Dospívání je krušné období pro každého rodiče. Kratos o tom ví své, i když laťku trpělivosti měl oproti běžným pubertálním smrtelníkům výrazně nastavenou o něco výš, a to vzhledem k jeho božskému původu, kterým pochopitelně oplývá i jeho nyní dospívající syn Atreus. God of War: Ragnarök nám po čtyřletém čekání předkládá zakončení této severské a zároveň otcovské kapitoly Kratova života ve velkém stylu.
TEXT: Gaming Professors
Tatík roku? Skoro
Pro valnou většinu lidí byl God of War: Ragnarök jasný kandidát na hru roku, k čemuž ještě musím přičíst uzavření jedné velké ságy, jejíž historie sahá až do roku 2005. Byť jsem osobně k této značce nikdy moc silný vztah neměl, nic to nemění na tom, že mě samotného vždycky fascinovaly různé mytologie ze všech koutů našeho světa. Především pokud se bavíme o té řecké, jejíž báje a pověsti (například o takovém Héraklovi nebo Théseovi) jsem si v určitém věku velmi rád dával jako večerní čtení před spaním.
God of War z roku 2018 byl mojí první hrou z této franšízy a před odehráním Ragnaröku také i jedinou. Vůbec jsem nelenil a podrobně si nastudoval, co všechno Kratovu severskému působení předcházelo a byť jsem nebyl z oné řecké trilogie odvařený tak moc jako většina fanoušků, hra God of War mě naprosto uchvátila. Definitivně se stala jednou z mých nejoblíbenějších her a spolu s Red Dead Redemption 2 i nejlepší, co toho roku vůbec vyšlo.
God of War: Ragnarök nás bere zpátky do Midgardu po třech letech od konce předchozího dílu. Během tohoto období začala Fimbulská zima, která má předcházet Ragnaröku. Kratos s Atreem zde žijí napůl poklidným životem. Říkám schválně napůl, protože hra začíná skutečně poklidným lovem zvěře, po kterém ale následuje poněkud krušný a extrémní návrat domů, během něhož na Krata a Atrea zaútočí rozzlobená bohyně Freya. Jak víme, Kratos v minulé hře zabil jejího syna Baldura a právě jeho smrt odstartovala Fimbulskou zimu. Příběh vás tak díky tomu okamžitě vrhne do dění a rychle vám připomene, kde vás naposledy zanechal. Následně rozjíždí zcela nový konflikt, kterému budete muset čelit.
Když roste syn, roste také zodpovědnost
Díky tříleté mezeře Atreus vyrostl a do určité míry i dospěl. Už z něj není klouček, který by nutně potřeboval pomoc svého otce. Na spoustu věcí už si vystačí sám a rozhodně se nebojí nových výzev, nebo dokonce výprav a dobrodružství na vlastní pěst. Tohle samozřejmě Krata staví do velice zajímavé pozice, kdy na jednu stranu oceňuje onen Atreův růst, na stranu druhou mu to pochopitelně jakožto rodiči dělá starost. Přestože sám připravuje Atrea na život bez něj, nejradši by ho stále bránil před světem až do roztrhání těla.
Příběh díky tomu, i přes tak velkou událost jakou Ragnarök je, nic neztratil na své „přízemnosti“ i osobitosti a nadále se soustředí na ty nejdůležitější prvky, které hrály prim v předchozím díle – charismatické postavy a skvěle vykreslené vztahy mezi nimi. Vývojáři ze Santa Monica Studio zde také díky dvojnásobné velikosti oproti předchozí videohře mohli přidat spoustu nových postav. Velmi mile mě překvapilo, jak moc velkou péči jim věnovali, což se projevilo i na těch, kteří tolik prostoru nedostali, protože i ti nakonec ve mně dokázali něco zanechat.
Pozitivnímu hodnocení pomáhá také skutečnost, že tentokrát se na konflikt, který hýbe celým příběhem, podíváme z druhé strany barikády. Jak k tomu dojde a proč, zde pochopitelně nebudu prozrazovat, ale jednoznačně musím tento krok pochválit. Pomůže vám to onu druhou stranu víc pochopit a prozkoumat její pohnutky. I když pochybuju, že díky tomu začnete této druhé straně fandit, bohatě tyto pasáže slouží k tomu, abyste pochopili, že nic není jen černobílé a každý čin má i své následky. Mnohdy jiné, než jsme si dokázali představit.
Starý Kratos, nové triky
Příběh a postavy jsou zde stejně jako v minulém díle zpracovány s naprostou pečlivostí, a i když se může občas zdát, že je tempo celé hry místy pomalejší než by bylo zrovna nutné, na konci se ukáží být všechny tyto linky užitečné a smysluplné. Tedy snad až na jistou dějovou pasáž objevující se zhruba na konci první půlky hry, u které se doteď nedokážu zbavit pocitu, že byla tak nějak do počtu. V tomto ohledu si ale jinak nemám na co stěžovat a jsem velice šťastný, že se konečně objevila hra, která nehodlala ze své příběhové vize ustoupit a do samotného konce se držela přesně toho, čeho se držet měla. Emoce, vztahy, zvraty, dopodrobna promyšlený děj i skvěle napsané a zahrané postavy spolu s dialogy, to vše dalo dohromady tuhle božskou epiku, ke které se více než milerád za nějaký čas vrátím znova.
Zmínil jsem, že si Atreus troufá i na dobrodružství vyloženě na vlastní pěst, což jsem myslel doslovně, jelikož se v tom obřím světě budete pohybovat také za něj. Atreus zde má svůj vlastní strom dovedností a podstatnou část příběhu zažijeme v jeho kůži. Hratelnost se oproti Kratovi mírně liší, a to už jen díky jeho luku, který mu propůjčuje, stejně jako minule, speciální šípy a schopnosti, jež je radost kombinovat i s jeho útoky na blízko či s magií. Nejedná se však o nic až tak odlišného, abyste si následně museli znovu zvykat na Krata, jakmile se zase chopíte jeho otěží. Kratos je i nadále primárním hrdinou God of War: Ragnarök a zatímco za Atrea projdete výhradně lineární cestou, která vám za něj nedovolí plnit nějaké vedlejší úkoly a aktivity, za Krata máte opět k dispozici velké otevřené světy. Některé známé již z roku 2018 a některé zcela nové.
Vraťme se k soubojovému systému. Až na Atreovu část gameplaye, který je velmi osvěžujícím zpestřením, nedostál nějakých přílišných změn. Za Krata se bojuje stále stejně, avšak tu a tam se nějaká ta nová schopnost (a možná také nová zbraň) objeví. Novinkou je také možnost využití okolního prostředí v boji a v pohybu, kdy vám budou přístupné určité objekty, které budete moct proti nepřátelům využít jako zbraň či pro větší svobodu v rámci pohybu – skákat na nepřátele z výšek, nebo z jiné platformy, než na které se nepřátelé nachází. Souboje s bossy jsou opět zábavné, a i když se některé z nich mohou opakovat, jsou aspoň prokládány unikátnostmi, kdy na vás například jdou rovnou dva.
Vedlejšáky, co za to stojí
Tady bych se pozastavil, protože i když jsou souboje s bossy zvládnuté téměř bez chyby, i tak si nemůžu pomoct a rád bych vypíchnul jejich vybalancování. Někdy to až působí, jako kdyby vám vývojáři naservírovali schválně těžký boss fight jenom proto, aby vás jednoduše „potrollili“. Můžete si samozřejmě pomoct tím, že se na ono místo vrátíte později, nebo zkusíte zapojit jinou taktiku (to vždycky nakonec pomohlo). Přece je se tu bavíme o vedlejším obsahu. Než se začnete strachovat, v hlavním příběhu není nic přehnaně těžké nebo nezdolatelné. Abych ovšem dokončil myšlenku, ve hře God of War: Ragnarök zkrátka občas narazíte na pasáže, kterými projedete jak nůž máslem a jindy to naopak vypadá, jako kdyby Kratos chytil křeč po celém těle a nebyl schopen jakkoliv se bránit blbému barevnému krokodýlovi z Vanaheimu. Tyto příhody se dají snadno odmávnout rukou, protože se neopakují moc často, abyste z toho chytali rapla… tedy aspoň já ne.
Další novinkou je nabídka vícero štítů, kdy každý jednotlivý z nich nabízí svou unikátní schopnost a nějaké ty vedlejší pasivní vlastnosti. K jejich vylepšování, ostatně jako ke zbytku vaší zbroje, vám bude pomáhat starý známý crafting, který je od posledně krapet předělaný, avšak stále funguje na stejném principu. Budete díky tomu tak mít motivaci prozkoumávat a věnovat se vedlejším aktivitám. Pokud vás zrovna moc nezajímají vedlejší příběhy/úkoly, které osobně doporučuju plnit, aspoň by vás mohlo navnadit, že za jejich splnění se dostanete k různým kusům zbroje a taktéž k materiálu, se kterým si budete moct váš gear vyrobit nebo vylepšovat. Vedlejší obsah hry je zde značně rozšířen a z velké části vám nabízí propracované úkoly a aktivity. Je diskutabilní, zdali je toho přehršel nebo ne, ovšem hru budete schopni dohrát bez nutného plnění vedlejšího obsahu. God of War: Ragnarök vás nikterak nenutí tohle dělat… i když jak se to vezme. Po dokončení určitého příběhového oblouku vám vaši společníci jen tak nezávazně navrhnou, že s plněním další části hlavní kampaně nemusíte nijak spěchat, a i když se to na první pohled může zdát neškodně, místy to skutečně působilo, jako kdyby na vás vývojáři doslova volali: Héj, fakt nechceš ten vedlejší úkol plnit? Věř ale, že přijdeš o pořádný kus zábavy, když to neuděláš! Občas to vyloženě působilo jako citové vydírání.
Objev, co leží mimo cestu
S těmito připomínkami od vašich společníků se dostávám k hádankám. Ve hře jich najdete tak akorát. Některé vám potrápí mozkové závity dost silně. V určitě části příběhu mi z nějakého důvodu společníci neustále říkali, co bych měl udělat, když jsem hádanku sotva začal, nebo jsem zrovna vyřešil její první část. Vždycky to vyznělo jako by mě považovali za naprostého pitomce, kterému to z nějakého záhadného důvodu ještě nedošlo. To samé se občas dělo i během samotných soubojů, kdy na mě společníci volali, že bych asi měl použít štít nebo uskočit, když se oponent chystal zaútočit. Fakt díky! Představte si, že bez vás bych na to doopravdy nepřišel!
Podobné situace se naštěstí děly jen v určitém úseku hry. Po zbytek God of War: Ragnarök už bylo vše v pořádku a měl jsem na řešení hádanek nebo souboje svůj klid a prostor. Takové věci by se ovšem neměly úplně stávat, zvlášť když přihlédnu k tomu, že jsem hrál na třetí nejvyšší obtížnosti, která se paradoxně nazývala Dej mi rovnováhu. Někdy ta rovnováha byla narušena ať už z jedné nebo z druhé strany.
Stejně jako obtížnost si můžete nastavit také grafický režim. Na konzoli PlayStation 5 již tradičně máte na výběr mezi režimem, který upřednostňuje 4K rozlišení, ale pojede jenom ve 30 FPS, a režimem, který upřednostňuje 60 FPS ve FULL HD rozlišení. Stejně tak už tradičně platí, že moje osobní doporučení je hru hrát v režimu výkonu. Změny v režimu kvality nejsou natolik drastické nebo výrazné, abyste kvůli nim museli trpět nízkou snímkovou frekvencí. Hra vypadá nádherně, to už se nejspíše dalo vypozorovat z trailerů. Ještě líp se na God of War: Ragnarök kouká právě při režimu výkonu. 60 FPS znatelně pomáhá hlavně během soubojů, všechno je rychlejší, svižnější a příjemnější na pohled. Grafika prostě vypadá skvěle, na PlayStationu 4 by to mohlo vypadat ještě o něco lépe. Stojím si zatím, že kvalit dnešní doby to s naprostou pohodou dosahuje, ať už je řeč o mimice, modelech, nebo samotném prostředí, kdy každá říše má svou vlastní unikátní atmosféru a identitu.
Zvuk, co hladí i drtí
Vypíchnout musím především Vanaheim, který kombinuje dohromady to nejlepší z obou dílů, ať už se bavíme o level designu, grafickém zpracování i obsahu, kterého vám tato říše nabízí opravdu řádný kotel včetně těch nejlepších částí příběhu. Vanaheim vám dokonce spolu s Alfheimem nabídne komplet nové zóny, které jsou napěchované vedlejším obsahem. Tady se opět dostáváme k tomu, že vynechat vedlejší obsah by byla vážně škoda, když si uvědomíte, že se za ním skrývají nové neprobádané oblasti.
V poslední řadě musím vyzdvihnout doprovodnou muziku. Bear McCreary je naprosto „božanský“ virtuóz a jeho muzika zde měla opravdu grády. Dokonce si ho ve vývojářském studiu váží natolik, že se v téhle hře dočkal vlastního camea. Jeho muzika geniálně podtrhovala především dojemné a emocionální momenty. Stejně geniálně také budovala atmosféru, napětí, doplňovala epické momenty, souboje a bitvy. Hudba je natolik úžasná, že jsem si ji hned po dohrání vyhledal na Spotify a stáhnul si celé album, protože tohle se prostě poslouchá zatraceně dobře. A to jsem myslel, že v dnešní době už nikdy nenajdu, ať už ve hře, seriálu nebo filmu, takto výbornou muziku.
Vývojáři ze Santa Monica Studio nám doručili velké a povedené finále slavné franšízy v podobě božského rodinného dramatu zaobaleného v zábavné hratelnosti, nádherném vizuálu, téměř bezchybném technickém zpracování, s vynikající muzikou a příběhem, který ani jednou nesešel z cesty a pracoval s výbornými postavami i tématy, jenž dokázaly zaujmout od začátku až do konce. God of War: Ragnarök má jisté mínusy, jenže ty nikterak neovlivnily celkový zážitek natolik, aby mi zabránily udělit hře maximálně možný počet bodů. Hledáte inspiraci ke čtení? Prohlédněte si další recenze her.





