Rozhovor s tvůrčím týmem, který stojí za českým LitRPG románem Hex: Bažina

Když napíšete knihu, která je vaším milostným dopisem hodinám propařeným u všemožných her, určitě o tom budete vyprávět s láskou a nadšením. A přesně to je případ prvního dílu Hexu s podtitulem Bažina, nového ryze českého LitRPGčka, u kterého si dala dostaveníčko tvůrčí a zároveň i partnerská dvojice Zuzana Strachotová a Tomáš Košek.

Na rozehřátí taková lehká otázečka. Proč jsou podle vás LitRPG v dnešní době tolik populární?

Zuzka: Nevím, jestli je to populární zrovna v “téhle době”, protože mi přijde, že tenhle typ knih se objevil až nedávno, tedy někdy kolem roku 2017. Tedy v ČR. A taky je možné, že se žánr zrovna trefil do čtenářsky aktivních lidí, kterým hry a PC hodně změnily život.

Tomáš: Řekl bych, že tím, jak se ty příběhy odehrávají v herním prostředí, tak má spisovatel mnohem větší možnosti oproti klasickým sci-fi nebo fantasy autorům – můžou si tam vymýšlet šílenosti, které by v jiném žánru asi neprošly. Navíc se s takovou postavou snadno ztotožní hráči počítačových her, kterých je opravdu hodně.

Zuzka má na svém kontě dvoudílný postapo román a jednu sci-fi. Oba jste dlouholetými hráči počítačových her. Přesto mi to nedá a zeptám se, jak vás napadlo, že byste mohli napsat LiRPG? To, že ho napíšete společně, bylo jasné hned od začátku? Bylo náročné najít nakladatelství, které by tento žánr vydalo?

Zuzka: Tuto otázku jsem vůbec nemusela řešit, protože jsem to dostala od Fantom Printu jako zadání. Věděli, že umím psát a nabídli mi to už před lety. Jenže já byla zrovna v dost špatném psychickém stavu a nepsala jsem nic. Až když jsem potkala Toma, tak se vše změnilo. A vlastně to do sebe skvěle zapadlo. Ozvala jsem se Fantomu, zda mají ještě zájem, a jelo se. Kdyby nebyla podmínka, že musíme napsat alespoň půlku druhého dílu, než se vydá jednička, byla by ta kniha tady už o rok dřív.

Tomáš: Přiznám se, že jsem o existenci LitRPG žánru nevěděl, dokud mi o něm Zuzka neřekla. Než jsme začali psát Hex, tak jsem si aspoň přečetl první díly Cesty Šamana (ten mě chytl hodně) a první díl Temného Bylinkáře (k tomu jsem měl hodně výhrad). Ten žánr mě ale chytil hodně, takže jsem se s chutí pustil do Hexu.

Autorské duo jako Erza a Laxus z Fairy Tail

Ty jsi Tomáši herní vývojář, Zuzka pro změnu spisovatelka. Předpokládám tedy, že Tomáš vymyslel herní systém, psal všechny ty systémové hlášky a vytvořil všechny tabulky a Zuzka do toho všeho vložila příběh. Probíhala tvorba vaší společné knihy takhle, nebo to bylo všechno jinak?

Zuzka: Je to dost blízko, jak píšeš. Já jsem napsala celou knihu s výjimkou asi 15 stran, které psal Tom a já je jenom doladila. Některé hlášky jsem vymýšlela já, ale dost ledabyle a Tom je potom uváděl do konzistentní podoby a hlavně tam dal správná čísla.

Tomáš: U Hexu byla asi měsíc trvající preprodukční část, kdy jsme kromě pár základních příběhových oblouků hlavně řešili herní pravidla. Než se začalo psát, tak jsem prozkoušel různé variace herních systémů. Během psaní jsem pak existující systém postupně rozšiřoval a upravoval podle potřeb knížky a směřování příběhu.

 V knize je spousta opravdu hnusných potvor. Na jejich designu jste se podíleli oba? A jak ta tvorba vůbec probíhala? Přišla Zuzka za Tomášem a řekla: „Teď tu mám quest v dole, vymysli mi do něj nějakou potvoru?“ Nebo jste si nejdřív vytvořili bestiář a jednotlivé potvory dosazovali do příběhu podle potřeby?

Zuzka: Některá monstra mám zažitá z jiných her a říkala jsem si, to by bylo super, kdybych je tam dala. Třeba Bloodroot je reference na jeden díl japonské anime verze pohádek bratří Grimmů – Gurimu meisaku gekijō. A občas jsme prostě otevřeli DnD Monster manual. Nemělo cenu vymýšlet něco, co už je naprosto zavedené a používané.

Tomáš: Zdroje pro monstra byly jak různé hry, tak i filmy či knihy. Některá jsme vzali přímo, jiná vznikla zkombinováním několika věcí do jednoho. Základ většinou navrhla Zuzka, jejich schopnosti jsme dávali dohromady oba a jejich samotné statistiky jsem pak vytvářel já. Musel jsem se u toho řídit tím, co už bylo v knize napsáno, aby vše odpovídalo. Občas jsem musel někde ubrat životy, jinde obranu, někde změnit level.

Jak jste vymýšleli co Leona a další hráči najdou v truhlicích?

Tomáš: No, to byl občas trochu oříšek. Pokud to nebylo něco potřebného pro příběh, tak jsem se snažil to co nejvíc randomizovat, aby Leona nedostávala potřebné věci jak z katalogu. Některé vzácné předměty neměly napsaný účel až do konce knížky (prsten smrti například).

Zuzka: Zrovna tohle jsme nijak nehrotili. Představovali jsme si, co jsme nacházeli my ve hrách.

Čtenář si už při prvním prolistování všimne systémových zpráv, neustále se proměňujících statistik v tabulkách jednotlivých postav a podobných vychytávek. Bylo těžké tohle sladit s grafikem nakladatelství Fantom Print, nebo jste si vše zpracovali sami?

Zuzka: Naopak všechno je to zásluha grafického Dua Vaška a Terezy, kteří přišli s návrhy. Byl to jejich nápad, abychom přidali portrét a emblémy. Dost se na sazbě vyblbli. A Charlien byla naštěstí pro a další ilustrace domalovala. Celkově to nebylo snadné, protože kniha je opravdu tlustá a bylo nutné ji sazebně zhustit.

Tomáš: Od nás dostali pouze čisté excelové tabulky s hodnotami – díky našemu systému si můžu snadno vygenerovat tabulku pro kteroukoliv z 5 postav z mnoha různých bodů příběhu. Dál už to bylo na Fantom Printu.

A tady je už autorské duo pěkně v civilu

V knize se také zmiňujete o podvodech a šikaně v hráčských komunitách. Můžete našim čtenářům k tomuto problému říct něco víc?

Zuzka: Tak je to taková ta klasika. Každý, kdo hrál nějaké coop věci, tak zažil nejrůznější formy chování. Ve skupině Lolka na FB se každou chvíli ukáže nějaký “inzerát” na prodej nebo potahání účtu, na streamy chodí trollové atd. Na Forgi jsem řešila telenovely a tragédie každou chvíli. Pořád říkám, že jsou onlinovky náš mikrosvět, reálná zmenšenina našeho světa. Minimálně chování lidí tomu dokonale odpovídá.

Tomáš: Jakmile mají hry kompetitivní složku, tak začnou lákat toxicitu v různých podobách. Ať už to jsou cheateři (wallhacky, aimhacky…), smurfové (zkušený hráči s nízkou hodností), elitáři (git gud mentalita), fanboyové (jak se můžeš opovažovat vznést oprávněnou kritiku mojí oblíbené hry?), griefeři (to bude sranda tomuhle chudákovi zničit jeho základnu, když je offline), trollové (opravdu super v ranked hrách). Některé hry mě třeba svým gameplayem zaujmou, ale díky PvP se tomu vyhnu širokým obloukem (např. hry typu Rust).

Zuzka: Prý jsem taky elitář… asi jsem 😀

Zuzko, pověz po pravdě. Je těžší napsat LitRPG nebo román?

Zuzka: Nevím. Obojí je těžký. Litko je pro mě uvolňující v tom, že si můžu dovolit kraviny a nebrat se vážně. Moje romány přece jen mají ambice přinést nějaký ten přesah… Takže nakonec asi ty romány, ale to jen díky tomu, že technický věci dělal Tom a já to nemusela řešit. A pořád to jsou dva příběhy v jednom. Řešíte knihu jako celek a pak příběhy a questy v knize, který taky musí dávat smysl a nebýt to bullshit. Tomu, kdo nečetl nikdy Litko, to i tak může připadat přitažené za vlasy. Inu to jste ještě nečetli ty ostatní Litka 😀

Oba máte nahráno moře moc hodin a na knize je to poznat. U některých scén se čtenář fakt pobaví a sám zavzpomíná na své herní zážitky a záseky. Můžete přihodit i vy nějakou vtipnou herní historku?

Zuzka: Napadá mě třeba, jak jsem se jako Ashe snažila na Aramu utéct Ornovi a přímo vstříc mi běžel náš Tresh. Kdo zná jeho ability, ten si musel říct, je to v pohodě, zachrání ji. Jenže on kolem mě jen proběhl dál a vůbec si nevšiml, že mám za zadkem gigantickýho Orna. Tý scéně jsem potom dodala hudební podklad Scatman a vypadalo to božsky.

Ale to je taková blbost, která asi nikoho nerozesměje. Nejhezčí historka je, že jsem ve Forgi roky hrála s týpkem, se kterým jsme se pořád hádali. A pak po jedné CVC bitvě napsal do chatu, že musí jít, že jde hrát s bráchou DBD. A já na to: Cože, ty hraješ dýbko? A najednou jsme byli besties a šli pařit Dead by daylight a hráli ho tak celý rok. A díky němu jsem pak na stream přivedla svoji čerstvě rozejitou kamarádku, aby se šla podívat, že tam hraju s klukama a jeden z nich má stejný humor jako ona. O dva roky později jsem byla svěděk na svatbě 🙂

Pak že PC hry ničí sociálno. ahahahahaha

Tomáš: Zažil jsem dost vtipných situací (mnoho z nich z X-COM: 2 nebo Rimworldu), ale většina by vyžadovala hlubší kontext. Ale vzpomněl jsem si na jednu ze základky. Chodili jsme ke kamarádovi hrát Aliens vs Predator, kde jsme se střídali po jednotlivých misích. Během hry tam nejde ukládat pozici, misi prostě uděláte na jeden zátah nebo ne. Hrál jsem zrovna jednu z těžších bonusových misí za mariňáka. Byli jsme kousek od konce, mise trvala více už více než půl hodiny. Dorazím na římsu a nad sebou slyším nenáviděný zvuk facehuggera, kolem kterého musíme projít. Ale je na místě, kde bych ho musel trefovat ze vzduchu (z jetpacku). Tak se s kamarádem radíme, jak to projít, protože stačí malá chyba a je konec. Plamenomet? Granát z pulzní pušky? Najednou si uvědomíme, že přestal dělat ten zvuk. Než nám dojde, co to znamená, tak slyšíme jen zvuk výpadu a přes celou obrazovku máme facehuggera. Nikdy v životě jsem neodlítnul tak daleko od obrazovky, oba jsme skončili skoro dva metry daleko 😀

Zuzka: U Aliens vs Predator asi odlétá kde kdo, když jsme to kdysi pařili s expřítelem, tak jsme se oba převrátili i se židlí.

A takhle to sluší prvnímu dílu Hexu

Dneska jsou populární audioknihy. Dočkáme se Hexu i v této podobě?

Zuzka: Rozhodně, s audiem se počítá od začátku. Audiotéka ho nabídne již v prosinci. Už jsme byli na natáčení a bylo to naprosto super. Audiokniha bude duální, stejně jako Mahaněnko. Nikola Heinzlová, která namlouvá herní hlášky, je úžasná a navíc vypadá jako Leona!!! Ještě nás čeká setkání s Filipem Jančíkem, který bude hlavní hlas. To audio bude neskutečná bomba! Studio Media Space je perfektní!

Tomáš: Doufejme, že z nahrávky odfiltrují našeho Ondráška, který tam párkrát přispěl 🙂

Kdy se dočkáme dalšího dílu a co v něm pro nás chystáte?

Zuzka: Ráda bych stihla první pololetí příštího roku, protože mě neskutečně tlačí další projekty. (A máme doma ročního chlapečka). Těšit se můžete na další úkoly Mazekeenu, za nás rozhodně parádní je Banket a nějaké ty turnajové souboje. Doufám, že přijde i několik úspěšných překvapení a zvratů.

Tomáš: Pro druhý díl musím rozšiřovat svoji zásobu tabulek a mechanik. Oproti prvnímu dílu tam bude asi více Leoniny vesnice a taky musí konečně zapracovat na svých schopnostech, ať jí tam konečně přestane svítit začátečník u každé schopnosti. Její cesta hraničáře taky musí pokročit, a kdo ví, konečně by mohla najít i nějaké využití pro manu 🙂

Díky za váš čas. Přeji vám i Hexu spoustu nadšených čtenářů!

FOTO: Archiv autorů

Sdílet...Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterPin on PinterestEmail this to someonePrint this page

Zveřejnit odpověď